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Deporte - Deportes -


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Publicado el 09 mayo 2008 - 05:35



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DEPORTE



1. - INTRODUCCIÓN







Deporte, conjunto de actividades físicas que el ser humano realiza con intención lúdica o competitiva. Los deportes de competición, que se realizan bajo el respeto de códigos y reglamentos establecidos, implican la superación de un elemento, ya sea humano (el deportista o equipo rival) o físico (la distancia, el tiempo, obstáculos naturales). Considerado en la antigüedad como una actividad lúdica que redundaba en una mejor salud, el deporte empezó a profesionalizarse durante el siglo XX.


2. - CLASIFICACIÓN DE LOS DEPORTES








Aunque resulta difícil clasificar todas las disciplinas deportivas (que a su vez pueden tener varias modalidades), generalmente se enumeran seis tipos de deporte: atléticos (por ejemplo, atletismo, gimnasia, halterofilia, natación y ciclismo), de combate (boxeo, lucha libre, esgrima, yudo, kárate y otras artes marciales), de pelota (fútbol, fútbol americano, rugby, baloncesto, balonmano, voleibol, tenis, tenis de mesa, waterpolo, squash, béisbol y pelota vasca), de motor (automovilismo, motociclismo, motocross), de deslizamiento (esquí, bobsleigh, trineo, patinaje sobre hielo) y náuticos o de navegación (vela, esquí acuático, surf, windsurf, remo, piragüismo).
No obstante, ésta es sólo una de las muchas tipologías válidas que se puede efectuar. Otras más generales serían, por ejemplo, las que distinguen entre deportes individuales y de equipo, o entre deportes de verano y de invierno. También existen modalidades deportivas en el límite con la aventura (los denominados deportes de riesgo), las que se enmarcan en el puro juego (billar, bolos) y las relacionadas con la inteligencia (como el ajedrez).



3. - HISTORIA DEL DEPORTE








Hasta los pueblos más antiguos han dejado vestigios de la práctica de actividades deportivas. Incluso se pueden calificar como “proezas deportivas” actos que el hombre ha realizado desde la prehistoria: correr para escapar a los animales, saltar para franquear los obstáculos naturales, atravesar a nado los cursos de agua, lanzar armas como jabalinas o luchar cuerpo a cuerpo con sus enemigos. En la antigüedad se ritualizaron estas gestas, que quedaron asociadas a la religión o a las celebraciones. Las civilizaciones precolombinas practicaban cierto juego con una pelota (el tlachtli), los egipcios eran apasionados del tiro con arco y de las justas náuticas y, 500 años antes de que tuvieran lugar los primeros Juegos Olímpicos, los griegos ya medían sus fuerzas en carreras de carros y en combates. Muchos frescos testimonian las hazañas de los campeones de aquella época.

Los primeros Juegos olímpicos de la antigüedad, así llamados por disputarse en Olimpia, se celebraron hacia el año 776 a.C. Duraban seis días y consistían en combates y carreras hípicas y atléticas. En el siglo IV, con el declive de la civilización griega, iniciaron su decadencia. El deporte de competición no renació hasta el siglo XIX. Entretanto, se fortaleció el vínculo entre el deporte y la guerra (con el auge del tiro con arco, los torneos y la esgrima); sólo ciertas actividades como el juego de pelota en Francia o el golf en Escocia escaparon a esta tendencia general.

Las competiciones deportivas renacieron en Gran Bretaña y en los países de Europa septentrional al amparo de la Revolución Industrial. Incluso hay autores que las consideran uno de los signos identificadores de la cultura de la edad contemporánea. Durante el siglo XIX nacieron la Regata Oxford-Cambridge (disputada entre ambas universidades desde 1829), el rugby (inventado por estudiantes de la Rugby School británica) y la primera edición de la Copa América de vela (1851). Con el tiempo, el principal valor deportivo amplió su espectro; ya no se trataba sólo de competir frente a un rival, sino también de batir al propio tiempo o a dificultades y obstáculos naturales (la ciencia contribuyó a ello, proporcionando la posibilidad de medir con exactitud el tiempo y el espacio). Paralelamente fueron apareciendo el fútbol, el waterpolo, el tenis de mesa y otros muchos deportes que se consolidarían durante el siglo XX.

En 1892 el barón Pierre de Coubertin promovió la idea de restablecer los Juegos Olímpicos. Dos años después, este proyecto fue aprobado en el transcurso de un congreso en el que se fundó también el Comité Olímpico Internacional (COI). Los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna tuvieron lugar en Grecia, donde se habían celebrado siglos atrás, en 1896. Participaron sólo 13 países y 295 deportistas, pero constituyeron un gran acontecimiento y desde entonces se han celebrado cada cuatro años (excepto durante las dos guerras mundiales). Desde 1924 también tienen lugar los denominados Juegos Olímpicos de Invierno.



4. - LOS RETOS DEL DEPORTE MODERNO








El movimiento olímpico provocó una formidable expansión del deporte durante el siglo XX. Las diferentes disciplinas y modalidades se organizaron en torno a federaciones nacionales e internacionales, e instauraron sus propias competiciones. Poco a poco, lo que comenzó siendo una simple forma de ejercicio físico se convirtió en una actividad a tiempo completo y profesional. Para competir y alcanzar récords, los deportistas tuvieron que prepararse de forma metódica e incluso científica. En todos los deportes se aplicaron las más avanzadas tecnologías y trabajaron los mejores profesionales para mejorar el entrenamiento de los atletas y diseñar los materiales de competición.

Comprometidas con sus principios fundadores, las autoridades deportivas internacionales se opusieron insistentemente a la profesionalización del deporte, rechazando la idea de recompensar económicamente las victorias deportivas. Pero en la década de 1960, el golf, el tenis o el automovilismo dieron el paso decisivo y superaron el tradicional espíritu amateur del deporte (del que se erigieron en baluartes el atletismo o la natación). Sin embargo, el temor a que el concepto pecuniario ingresara en el vocabulario deportivo fue superado de forma progresiva (y terminó por esfumarse) ante las cifras que el deporte comenzó a generar por los ingresos procedentes de la publicidad y de los derechos de televisión: el deporte profesional había dado paso al deporte espectáculo y éste, a su vez, al deporte como sector económico. Los Juegos Olímpicos celebrados en Los Ángeles (Estados Unidos) en 1984 fueron financiados enteramente por empresas patrocinadoras y los derechos de retransmisión adquiridos por las cadenas de televisión señalaron simbólicamente la entrada en una nueva era. El deporte como actividad económica adquiere una importancia planetaria y sus protagonistas se convierten en héroes e ídolos de masas. El fútbol en Europa y Sudamérica, y el baloncesto, el béisbol y el fútbol americano en Estados Unidos, se transformaron en auténticos fenómenos sociales. Sólo algunos casos de dopaje o de violencia hacen recapacitar acerca del rumbo que el deporte toma cuando excede su propia esencia.
Pero a lo largo del siglo XX el auge del deporte también implicó la práctica de la educación física en las escuelas (incluso como asignatura). La realización de actividades de ocio, durante mucho tiempo reservada a cierta elite social y económica, se hizo accesible a todos los individuos, lo que redundó en una mejora de la salud y condición física de los seres humanos.



5. - LAS GRANDES COMPETICIONES Y LA ORGANIZACIÓN DEL DEPORTE





1. - Los Juegos Olímpicos





En la primera edición de los Juegos Olímpicos de la era moderna participaron 295 deportistas en 42 pruebas, mientras que en Atenas 2004 fueron más de 10.600 los participantes y aproximadamente 300 las modalidades deportivas en que éstos compitieron. En 1924, en Chamonix (Francia), se celebraron por primera vez los Juegos Olímpicos de Invierno. Los Juegos Olímpicos se han convertido en todo un acontecimiento mundial, en torno al cual circulan ingentes sumas de dinero (por ejemplo, en concepto de los derechos de retransmisión televisiva). Además de por los retos deportivos que implican (conseguir una medalla olímpica representa la apoteosis de la trayectoria de un deportista), factores como la publicidad o el patrocinio de estos eventos han adquirido una importancia vital.

2. - Competiciones futbolísticas






Los Juegos Olímpicos, pese a su dimensión universal, tienen que competir en importancia (económica y de seguimiento) con la Copa del Mundo de fútbol. Organizada también cada cuatro años desde 1930, esta competición reúne durante cinco semanas a las mejores selecciones nacionales del deporte más popular del mundo. Las cifras hablan por sí mismas: 19,6 millardos de telespectadores (cifra acumulada) siguieron los Juegos Olímpicos de Atlanta en 1996 frente a los 31,7 millardos que contemplaron el Mundial de fútbol disputado en 1994 en Estados Unidos (1,5 millardos vieron el partido final entre Brasil e Italia). La fase final de la Copa del Mundo de Francia (1998) contó con un presupuesto de más de 2 millardos de francos.

Aparte de la Copa del Mundo, otras competiciones que tienen como protagonista al fútbol figuran entre los eventos deportivos más reseñables: la Copa América, el Campeonato de Europa de Selecciones Nacionales (o Eurocopa), la Copa de Europa y la Copa Libertadores son ejemplos de ello.



3. - Otras competiciones






Todas las disciplinas deportivas tienen competiciones emblemáticas, tales como los campeonatos del mundo, los respectivos campeonatos continentales, la copa del mundo y distintos torneos internacionales. Valgan como ejemplo el ciclismo (con el Tour de Francia, el Giro de Italia y la Vuelta Ciclista a España como fechas cumbre de su calendario) o el tenis (cuyas máximas citas son el Abierto de Australia, el Torneo de Roland Garros, el Torneo de Wimbledon y el Abierto de Estados Unidos; así como, para selecciones, la Copa Davis, masculina, y la Copa Federación, femenina). Otras competiciones, que por su esencia superan prácticamente el ámbito deportivo, son la Copa América de vela y el París-Dakar, rally que cada año rebasa algo más la frontera del deporte de riesgo.


4. - Organización administrativa del deporte







La base organizativa del deporte se fundamenta en las federaciones de cada disciplina, tanto nacionales como internacionales (estas últimas son 54 en total, de las cuales 34 son de deportes olímpicos). Algunas de ellas, como la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA), la International Amateur Athletic Federation (IAAF) o la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), ejercen una enorme influencia, que es proporcional a la popularidad del deporte que rigen. Al margen de estas federaciones, el Comité Olímpico Internacional (COI), compuesto de un centenar de miembros por cooptación, gestiona la organización de los Juegos Olímpicos, decide las sedes, la introducción o supresión de disciplinas y reconoce a los estados participantes.



6. - DERIVACIONES DEL DEPORTE







Debido a su creciente importancia, a su capacidad para traspasar fronteras y transmitir una imagen positiva, el deporte ha sido a menudo utilizado con fines propagandísticos e incluso como arma política. El comienzo de esta ambivalencia tuvo lugar en 1936, en el transcurso de los Juegos Olímpicos celebrados en Berlín, que fueron utilizados por Adolf Hitler como resorte de promoción internacional del nacionalsocialismo. Otros ejemplos de esta tendencia fueron los respectivos boicoteos que Estados Unidos y la Unión Soviética realizaron sobre los Juegos de Moscú (1980) y Los Ángeles (1984).

Estadounidenses y soviéticos mostraron de nuevo que el deporte podía ser utilizado como una herramienta en manos de los máximos dirigentes mundiales. Una herramienta de influencia, pero también de proselitismo para ciertos regímenes deseosos de adquirir una imagen respetable, el deporte fue erigido en motivo de orgullo nacional en los países de Europa Oriental, durante largo tiempo dominadores de muchas disciplinas. De la misma manera, la expansión durante la década de 1990 de los deportes estadounidenses (baloncesto, fútbol americano y béisbol principalmente), y del inevitable aprovechamiento comercial de que vino acompañada, ha sido incluso considerada por algunos sociólogos como una cierta manifestación del neoimperialismo económico y político de Estados Unidos.

Con peores consecuencias, el dopaje ha estado presente en todos los deportes y espacios geográficos. Este fenómeno existía ya después de la II Guerra Mundial, pero las revelaciones efectuadas en la década de 1980 contribuyeron a sacarlo a la luz pública. *En algunos países del bloque comunista (sobre todo en la República Democrática de Alemania y en la Unión Soviética) el dopaje sistemático y controlado de los deportistas se había convertido en una práctica habitual. No obstante, el famoso caso del atleta canadiense Ben Johnson (desposeído de la medalla de oro de los 100 m en los Juegos Olímpicos de Seúl en 1988) fue un hecho demostrativo de que el dopaje no conoce fronteras. Sin duda el dopaje es uno de los máximos enemigos del deporte, en tanto que pone en peligro la salud de los atletas y vulnera sus más esenciales valores éticos.

En la segunda mitad del siglo XX, otro fenómeno inquietante ha surgido alrededor del deporte: (muy especialmente ligado al fútbol) la violencia generada por aficiones rivales en el interior y en el exterior de los estadios. El más trágico ejemplo de esta lacra se produjo en la final de la Copa de Europa de 1985, celebrada en el Estadio Heysel de Bruselas (Bélgica), cuando murieron 39 personas tras los enfrentamientos entre hinchas radicales británicos e italianos.


*Para que mencionar los escándalos de diversos deportistas modernos que se siguen dopando, ahora con drogas no detectadas por los controles de laboratorio.


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Una gran cantidad de imágenes en:

http://mx.encarta.ms...99/Deporte.html


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Como citar este artículo
"Deporte," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008

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tico de Estados Unidos.

Con peores consecuencias, el dopaje ha estado presente en todos los deportes y espacios geogr

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Publicado el 26 mayo 2008 - 12:20

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BALONCESTO



1. - INTRODUCCIÓN






Baloncesto o Básquetbol, deporte de equipo, jugado normalmente en pista cubierta, en el que dos conjuntos, de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas) lanzando una pelota, de forma que descienda a través de una de las dos cestas o canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El equipo que anota más puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el partido. Debido a su dinamismo, espectacularidad y a la frecuencia de acciones anotadoras, es uno de los deportes con mayor número de espectadores y participantes en el mundo.



2. - PISTA Y EQUIPOS






Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente según los países; en cualquier caso, es un área rectangular con unas dimensiones que oscilan entre los 29 por 15 m hasta 22 por 13 m y en cada extremo hay un tablero vertical de aproximadamente 2 por 1 m que está anclado en un muro, suspendido del techo o montado de otra manera, de forma que su borde inferior esté a 2,7 m sobre el suelo. Las cestas o canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de 3 m sobre la superficie de juego; cada una tiene un diámetro de 46 cm y consiste en un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de malla blanca. La pelota oficial es de cuero o nailon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de alrededor de 76 centímetros.

Un equipo convencional de baloncesto, que está dirigido por un entrenador, se compone de pívot, ala-pívot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido los jugadores se colocan alrededor de un círculo central de 61 cm de radio situado en el centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se sitúa en el centro del mismo para intentar conseguir la posesión del balón en el saque inicial.



3. - REGLAS






Las reglas de este deporte cambian frecuentemente para intentar dar más velocidad a sus acciones, aumentar el marcador y aminorar las ventajas de los equipos con jugadores muy altos. Normas algo diferentes regulan el baloncesto internacional, el universitario, el escolar, el profesional y el femenino en Estados Unidos. En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a las de los partidos masculinos. Los partidos están supervisados por árbitros, anotadores y cronometradores.



4. - JUEGO






El partido comienza cuando el árbitro lanza la pelota al aire en el círculo central donde los pívots de cada equipo saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasársela a sus compañeros. El equipo que consigue la pelota trata de avanzar hacia la canasta defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos o tres puntos, dependiendo de la distancia desde donde tire el jugador. Un jugador puede hacer avanzar la pelota pasándosela a un compañero o correr con ella a lo largo de la pista botándola y esquivando a los jugadores contrarios. Si un jugador corre con la pelota sin botarla, comete una infracción llamada pasos, que le da la posesión de la pelota al otro equipo. Cuando se logra una canasta, el equipo contrario pone la pelota en juego desde detrás de su línea de fondo y trata de mover la pelota hacia adelante para anotar.



1. - Faltas y tiros libres






El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una línea situada a 4 m de la canasta, siempre que éste se encontrara en posición de tiro o que el equipo contrario hubiera llegado a un número determinado de faltas (que es variable en cada país); cada tiro encestado vale un punto. Faltas típicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que se le hace falta en el momento en que está tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza, ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el número permitido de faltas (cinco o seis según las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes), queda eliminado del partido. Cuando el balón se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapón ilegal y se da por válida la canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es válida.

Los partidos se componen, normalmente, de cuatro tiempos de 10 minutos de juego real cada uno (antes eran dos de 20). En la NBA constan de cuatro tiempos de 12 minutos cada uno. Otra particularidad del baloncesto es la regla que obliga a lanzar a canasta dentro de un límite de tiempo desde que se pone la pelota en juego.




2. - Técnicas de ataque






Las principales técnicas de ataque que necesita cualquier jugador, además de pericia esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compañeros incluyen pases frontales, pases por detrás de la espalda, pases saltando y pases botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se denomina asistencia.

La habilidad más importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con precisión. Entre los tipos de tiros del baloncesto moderno se encuentran la dejada o bandeja, en el que se aproxima lo más posible la pelota a la canasta y se le deja entrar; el tiro en suspensión, en el que se salta estando en posesión de la pelota y en el momento en el que el jugador se queda suspendido en el aire, lanza a canasta; el gancho, tiro en arco sobre la cabeza impulsado con un solo brazo, habitualmente en trayectoria lateral, cuando el jugador se está saliendo del área de canasta; y finalmente el mate, en el que el tirador salta elevando la pelota por encima de la cesta y la introduce violentamente utilizando una o dos manos. El tiro desde una posición fija o con el jugador detenido, tan popular cuando el juego era más lento, es muy raro en el baloncesto moderno. Los tiros de falta se lanzan desde la línea de tiros libres.

Rebotear significa ganar la posesión de la pelota que viene rebotada del tablero cuando se ha fallado un tiro. También consiste en palmear dentro de la canasta después de un fallo previo.
Una defensa presionante a lo largo de toda la pista sobre los jugadores que tienen que sacar y avanzar, impide el movimiento fluido del balón y dificulta la anotación al contrario. También es esencial en baloncesto el bloqueo o pantalla, en el que un jugador permanece quieto (pone un bloqueo), de manera que impide el movimiento de un jugador defensivo y deja libre a un compañero para que tire a canasta.

Hablando comúnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas deliberadas de ataque o soltarse en un estilo más improvisado de juego. En todo caso, el objetivo es invadir la cancha contraria y esforzarse para tirar a canasta desde la posición más cómoda o pasar a un compañero que tenga mejor oportunidad de marcar.




3. - Tácticas de defensa






Las principales tácticas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la defensa individual. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un área de la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario. En la defensa individual, cada jugador se encarga de marcar a un contrario. La defensa en zona no está permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del baloncesto.

Las técnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros sin hacer faltas (taponar), interceptar pases y robar balones. Quitar la posesión del balón al equipo contrario durante el juego se denomina turnover (recuperación). El llamado ‘dos contra uno’ se produce cuando dos jugadores controlan a un oponente potencialmente peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo presiona al otro, realizando un marcaje muy férreo en toda la pista. Una técnica vital tanto para la defensa como para el ataque es el rebote, que permite conservar la posesión de la pelota bajo la canasta después de un fallo en un tiro.




5. - COMPETICIÓN AMATEUR






El baloncesto fue introducido en los Juegos Olímpicos en 1936. El juego internacional está regulado por la Federación Internacional de Baloncesto Amateur (FIBA) y se celebran campeonatos periódicamente. El juego de aficionados o amateur practicado en Estados Unidos está regulado por la Amateur Basketball Association (ABA) of the United States. Los play-offs de los campeonatos tienen lugar al final de cada temporada de baloncesto universitario (diciembre a marzo). Se celebran dos importantes campeonatos después de la temporada: el National Invitation Tournament (NIT), que comenzó en 1938, y el de la National Collegiate Athletic Association (NCAA), que se inició para los hombres en 1939 y para las mujeres en 1982, y determina el campeón de la NCAA.

Los torneos de baloncesto escolar y universitario atraen a multitud de espectadores en todas partes del mundo. Otras formas de competición de aficionados presentan variaciones en el juego para niños pequeños y personas con discapacidad.

Desde la década de 1950 se ha convertido en un deporte universalmente popular, en el que se ha logrado un alto nivel, especialmente en Europa. En los Juegos Olímpicos, la supremacía estadounidense fue desafiada en 1972 cuando la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) batió a Estados Unidos, circunstancia que se repitió en 1988. Yugoslavia ganó en 1980. El Campeonato del Mundo masculino se celebró por primera vez en 1950 y el femenino en 1953; ahora se celebran cada cuatro años. En los primeros, la URSS ha ganado en tres ocasiones y Brasil y Estados Unidos en dos. En los femeninos, la URSS ha vencido seis veces y Estados Unidos cinco. El Campeonato de Europa se inauguró en 1935 y se celebra cada dos años. La supremacía de la URSS ha sido abrumadora. Los campeonatos de clubes masculinos europeos se celebraron por primera vez en 1958 y los femeninos, en 1959. En los campeonatos masculinos el Real Madrid (España) es el que ha ganado en más ocasiones, en tanto que en los femeninos destaca el Daugawa Riga (Lituania).




6. - COMPETICIÓN PROFESIONAL






En los últimos años casi todos los jugadores profesionales estadounidenses han venido de las ligas universitarias. Estos equipos profesionales seleccionan a los jugadores más prometedores en los denominados drafts. La liga profesional más importante en los Estados Unidos está regida por la National Basketball Association (NBA), fundada en 1949. Con la incorporación de dos nuevos equipos en 1994, la NBA creció hasta 29 equipos, divididos en dos conferencias (Eastern Division o División Este y Western Division o División Oeste) integradas por cuatro conferencias o divisiones regionales. Se celebran play-offs al finalizar los 82 partidos de temporada regular para determinar el campeón de liga. La NBA concede también un número anual de premios, entre ellos al jugador más valioso (Most Valious Player, MVP) y al novato (rookie) del año.



7. - BALONCESTO FEMENINO






El primer encuentro femenino se jugó en Estados Unidos en 1893, y según parece, se redactó un conjunto diferente de reglas para el juego entre mujeres en 1895. El partido entre la Universidad de California de Berkeley y la Universidad de Stanford se jugó en abril de 1895, dos años antes del primer partido masculino universitario reconocido oficialmente. El rover, antiguo juego femenino de seis jugadoras, dejó paso a un juego de cinco parecido al baloncesto masculino a finales de la década de 1960.



8. - HISTORIA







El baloncesto podría ser una derivación de uno de los juegos más antiguos del mundo: el tlachtli o juego de la pelota. Los mayas construían en la mayoría de sus centros ceremoniales unas edificaciones de formas características para practicar este ritual. El recinto estaba compuesto por un patio central y dos transversales (uno en cada extremo del central), formando una I mayúscula. El patio central estaba flanqueado por gruesos muros inclinados y decorados, que tenían adosados los ‘marcadores’: anillos de piedra para hacer que una pelota de hule pasara por su centro. La pelota era durísima y lastimaba al jugador, por lo que éste llevaba protectores en los brazos y la cintura, zonas con las que debía golpear la pelota para que el juego fuera válido. Uno de los mejores recintos del juego de pelota se encuentra en Chichén Itzá.

El baloncesto fue inventado en diciembre de 1891 por el profesor de educación física canadiense James Naismith. Naismith introdujo el juego cuando era instructor en la Young Men’s Christian Association (YMCA) en Springfield (Massachusetts), donde organizó un pasatiempo que consideraba apropiado para jugar en pista cubierta durante el invierno. El juego incluía elementos de fútbol americano, fútbol y hockey. La primera pelota usada fue de fútbol. Los equipos tenían nueve jugadores y las canastas eran de madera fijadas a los muros. Alrededor de 1897 se reglamentaron los equipos de cinco jugadores. El juego se extendió rápidamente por Estados Unidos, Canadá y otras partes del mundo, jugado tanto por hombres como por mujeres; también llegó a ser un popular deporte informal al aire libre. Los soldados estadounidenses participantes en la II Guerra Mundial popularizaron el deporte en muchos otros países.

Un gran número de colegios universitarios estadounidenses adoptaron el juego entre 1893 y 1895. En 1934 se celebraron los primeros juegos intercolegiales en el Madison Square Garden de la ciudad de Nueva York y el baloncesto universitario comenzó a despertar un gran interés. En la década de 1950 llegó a ser un deporte de colegios mayores, consolidándose de este modo el camino para el crecimiento del interés en el baloncesto profesional.

La primera liga profesional, la National Basketball League, se formó en 1898 para proteger de la explotación a los jugadores y promover un juego menos duro. Aunque sólo estuvo vigente durante cinco años su desaparición propició un número de ligas inconexas en el noreste de Estados Unidos. Uno de los primeros y más grandes equipos profesionales fue el Original Celtics, organizado en 1915 en la ciudad de Nueva York; jugaron 150 partidos por temporada y dominaron hasta 1936. Los Harlem Globetrotters, grupo que se fundó en 1927, un notable equipo de exhibición, se especializó en juegos divertidos y malabarismos en el manejo de la pelota.

En 1949 dos ligas profesionales posteriores, la National Basketball League (formada en 1937) y la Basketball Association of America (1946) se unieron para crear la National Basketball Association (NBA). Los Boston Celtics, liderados por su pívot Bill Russell, dominaron la NBA desde finales de la década de los 1950 hasta finales de la década siguiente. En esa misma época, equipos profesionales jugaron anualmente de costa a costa ante millones de espectadores. Wilt Chamberlain, un pívot de Los Angeles Lakers, fue otro jugador estrella de la época y sus batallas con Russell se esperaban ansiosamente. Kareem Abdul-Jabbar, otro pívot, sobresalió durante la década de 1970. Jabbar perfeccionó su famoso tiro sky hook (gancho del cielo), mientras jugaba para Los Angeles Lakers y dominaban la competición.

La NBA sufrió un bajón de popularidad a finales de la década de 1970, pero resucitó a través del crecimiento de la fama de sus jugadores más destacados: a Larry Bird de los Boston Celtics y a Earvin Magic Johnson, de Los Angeles Lakers, se les atribuye haber transmitido emoción en la liga gracias a su mayor habilidad y a su rivalidad durante la década. A finales de la década de 1980, Michael Jordan de los Chicago Bulls ascendió a la categoría de estrella y ayudó a su equipo a dominar la NBA a comienzos de la década de los 1990. Una nueva generación de estrellas, como Shaquille O’Neal, Larry Johnson o Kobe Bryant ha sostenido el aumento de la fama de la NBA.




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Cancha de baloncesto


Imagen enviada









La figura muestra las dimensiones de las canchas de baloncesto universitarias y de los profesionales de Estados Unidos. *El área de tiros libres y el semicírculo superior delimitan la zona, la parte más estratégica de la cancha. La pista suele ser cubierta y el suelo, de madera.

*En América Latina en general y en toda Europa el área de tiros libres es más ancha. Lo mismo ocurre en los Juegos Olímpicos




Indicaciones manuales en baloncesto

Imagen enviada





Las indicaciones con las manos informan a los jugadores de baloncesto y a los espectadores sobre las decisiones tomadas por los árbitros.



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Como citar este artículo:
"Baloncesto," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008

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Publicado el 03 junio 2008 - 02:58


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VOLEIBOL


1. - INTRODUCCIÓN






Voleibol, juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución.


2. - PISTA Y EQUIPO





La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.

La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Más pequeña y ligera que la de baloncesto (básquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283
gramos.



3. - REGLAS






Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.
El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea.



4. - ESTRATEGIA






Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.

Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.
Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.

Una serie de habilidades contribuyen al éxito del equipo, en especial un servicio preciso a un punto débil del lado opuesto bien efectuado con fuerza e imprimiéndole velocidad, o bien lento y con efecto, haciendo que se bambolee en el aire de forma incierta. También es importante el control al recibir un servicio, recepcionando un mate o colocando la pelota en el lugar preciso para que un compañero la devuelva a la pista contraria. El trabajo de equipo en voleibol se desarrolla por una buena compenetración entre los jugadores, intuyendo cada uno lo que van a hacer los otros y practicando varios tipos de jugadas.




5. - HISTORIA






El juego lo inventó en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.

Se jugó por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila, Filipinas. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se formó en 1947. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro años desde 1952. En la competición masculina han dominado la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competición femenina, la antigua URSS, Japón y China han obtenido los mayores éxitos. Fue incluido en los Juegos Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos Olímpicos desde 1964. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro años desde 1965 para hombres y desde 1973 para mujeres. También hay una Liga Mundial que se celebró por primera vez en 1990 y la componen en la actualidad diez países. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino compuesto por los equipos de los ocho mejores países clasificados del mundo.



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Voleibol: el mate (remate, remache)


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El mate
(remate o remache), la jugada de ataque más habitual del voleibol, resulta muy difícil de devolver para el contrario. El equipo suma un punto si, estando en posesión del saque, el balón pega en el campo del equipo contrario o si éste no consigue pasar el balón por encima de la red con un máximo de tres golpes.

J.O. Barcelone/Liaison Agency



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Como citar este artículo:
"Voleibol," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008

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Publicado el 08 junio 2008 - 01:37



:shock:



Este es un deporte que no acabo de entender... se los dejo a ver si a alguien le gusta, de todos modos, como curiosidad es interesante... lo único que se, es que los mejores jugadores del mundo han sido estadounidenses o cubanos...


:estudiando


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BÉISBOL


1. - INTRODUCCIÓN







Béisbol, deporte de competición que se practica con una bola dura y un bate entre dos equipos de nueve jugadores cada uno. Se considera el deporte nacional de Estados Unidos, debido a su fuerte tradición y gran popularidad; también se juega en muchas partes del mundo por personas de todas las edades.
El béisbol es uno de los deportes más antiguos y populares. El juego, tal como se le conoce hoy, se desarrolló con carácter aficionado a principios de 1800. En la actualidad, el béisbol profesional atrae cada año en Estados Unidos a millones de espectadores a los estadios, y entretiene a muchos más millones a través de la radio y la televisión.



2. - CÓMO SE JUEGA AL BÉISBOL






Un partido de béisbol se divide en nueve periodos de juego, cada uno de los cuales se llama inning (entrada). El equipo que anote más carreras a lo largo de las nueve entradas gana el partido. El juego comienza cuando un jugador, denominado pitcher (lanzador), lanza la bola hacia el bateador del equipo contrario, quien intenta batear (golpear con el bate) la bola hacia el interior del terreno de juego. Los jugadores anotan carreras bateando la bola y corriendo alrededor de una serie de bases, antes de que les elimine algún jugador de campo del equipo contrario. Los bateadores y corredores pueden ser eliminados de diferentes maneras.

Las entradas están divididas en dos mitades, llamadas principio y final de entrada. Durante el principio de una entrada, un equipo batea mientras el otro está en el campo. Cuando el equipo que batea tenga tres jugadores eliminados, los dos equipos intercambian sus papeles y comienza el final de una entrada. Si el resultado permanece empatado al final de nueve entradas, los dos equipos continúan jugando hasta que, al final de una o más entradas suplementarias, uno anote más carreras que el otro.



1. - El campo






El béisbol se juega en un campo nivelado, que ocupa normalmente alrededor de 0,8 hectáreas. El terreno de juego se divide en infield (campo interno) y outfield (extracampo). Estas dos áreas juntas constituyen la fair (zona buena), mientras que el resto del campo se llama foul (zona mala).
El infield es un terreno en forma de cuadrado, llamado ‘diamante’, de 27 m de lado, una de cuyas esquinas está marcada por una pieza de goma, con forma de pentágono irregular, llamada home plate (meta). Los bateadores, dependiendo de sus preferencias, golpean la bola desde una posición situada al lado derecho o izquierdo de la meta. En las otras tres esquinas del campo interno, moviéndose desde la meta en dirección contraria a las agujas del reloj, se encuentran la primera, segunda y tercera bases, cada una marcada con una almohadilla.

El montículo del lanzador, un trozo de terreno levemente elevado, se encuentra cerca del centro del campo interno entre la meta y la segunda base y tiene una banda de goma clavada en lo más alto del mismo, a una distancia de 18,4 m de la meta; los lanzadores deben tener un pie en contacto con la banda cuando ponen la bola en juego.

Las líneas de base se extienden desde la meta hacia la primera y la tercera base, con prolongaciones llamadas líneas de falta, que llegan alargándose hasta el borde exterior del outfield y dividen el terreno de falta y el fair. Las líneas de base se extienden también desde la primera a la segunda y la tercera base, marcando el pasillo de un corredor. El extracampo detrás de la primera base se llama campo derecho, el de la segunda, centro del campo, y el de la tercera, campo izquierdo. Una valla recorre el límite más lejano del extracampo.



2. - Material






El material básico de este deporte incluye una bola dura, un bate de madera o aluminio, un guante almohadillado de cuero para cada jugador, zapatos de tacos y cascos protectores para los bateadores. Los catchers (receptores) llevan un equipo especial de protección que consta de un casco, una máscara, un peto protector almohadillado para el pecho y espinilleras.

La bola de béisbol tiene un centro de corcho envuelto con capas de goma y cuerda, y está recubierta por piezas de cuero que han sido atadas con fuerza. Una bola de béisbol mide alrededor de 23 cm de circunferencia. Los bates son normalmente de aluminio o madera elástica, como la de fresno, y sus dimensiones máximas son 6,9 cm de diámetro y 107 cm de longitud. Reglas específicas describen también la medida y fabricación de los guantes, zapatos de clavos, cascos de bateo y cualquier otro material empleado en el béisbol.



3. - El equipo de béisbol






Un equipo de béisbol tiene nueve jugadores de campo, en donde cada uno de ellos es responsable de una posición particular. El lanzador pone la bola en juego lanzándola hacia la meta. Cada tiro se llama lanzamiento. Sujetando la bola de forma especial y ajustando sus efectos, los lanzadores pueden ejecutar lanzamientos variados, combinando estas técnicas con cambios de velocidad en los lanzamientos, para hacer más difícil a los bateadores golpear la bola. El receptor recibe la bola y la devuelve al lanzador a menos que el bateador logre golpear la bola antes. El receptor defiende también la meta cuando un corredor trata de anotar una carrera.

Los jugadores de primera base, segunda base y tercera base están situados en una base o cerca de ella, mientras que el shortstop se encuentra entre la segunda y la tercera base. Son responsables de atrapar la bola cuando es bateada al campo interno o infield y de eliminar a los corredores cuando intentan avanzar alrededor del diamante. Tres outfielders (exteriores) se sitúan individualmente en el campo derecho, centro del campo y campo izquierdo, siendo responsables de atrapar las bolas golpeadas hacia el outfield o extracampo.

Mientras un equipo está en el campo, el otro realiza su turno de bateo: un jugador detrás de otro, de acuerdo con un orden especificado previamente. Las reglas de bateo varían ligeramente en las Grandes Ligas. En la Liga Nacional, el pitcher es también bateador, mientras que en la Liga Americana, un jugador, llamado bateador designado, batea en el lugar del pitcher. El bateador designado, cuando hay intercambio de papeles, no ocupa posición en el terreno de juego.



4.- Mánagers y árbitros






En el béisbol, varias personas ayudan a que el juego se desarrolle apropiadamente: mánagers, entrenadores y árbitros.

El mánager es el líder del equipo, responsable de la estrategia del mismo y su director. Los mánagers determinan qué miembros del equipo juegan, en qué posiciones y el orden en que batean. Durante el partido, los mánagers dan instrucciones desde el banquillo. Dos o más entrenadores, situados más cerca del campo, ayudan al mánager a comunicarse con los jugadores. Por ejemplo, los mánagers pueden decidir qué tipo de lanzamiento debe realizarse, cuándo deben los bateadores intentar golpear un lanzamiento y cómo se deben mover los corredores alrededor de las bases. El mánager transmite estas decisiones con las manos, a través de señas especiales que repiten los entrenadores para comunicárselas a los jugadores.
Los árbitros son responsables de interpretar y hacer cumplir las reglas del juego. Deciden el resultado de una jugada y tienen completa autoridad sobre el juego. Por ejemplo, un árbitro decide cuándo está eliminado un jugador y pueden expulsar a jugadores, mánagers o entrenadores que quebranten reglas de comportamiento. En las Grandes Ligas, se asigna un equipo de cuatro árbitros para cada partido que se sitúan en la meta a lo largo de las líneas de base de primera y tercera, y en el campo interno, cerca de la segunda base.



5. - Reglas básicas






En un partido de béisbol se designa a un equipo como local y al otro como visitante, que es siempre el primero que batea, mientras que el equipo local se sitúa en el terreno de juego. Los equipos anotan carreras cuando sus jugadores alcanzan la primera base tras batear la bola en primer lugar; luego corren hasta la segunda y la tercera base y cruzan la meta con éxito. Cuando un equipo está en el campo, intenta eliminar a los jugadores contrarios antes de que puedan moverse alrededor de las bases. Después de tres eliminados, termina la mitad de una entrada y los equipos intercambian los papeles.


6.- Pitchear o lanzar






Desde el principio hasta el final del partido, el juego gira alrededor de la acción entre el lanzador y el bateador. El lanzador tiene la primera oportunidad de eliminar al bateador. Los lanzadores intentan lanzar la bola por dentro de la zona de strike, área situada directamente encima del home, dirigiéndola aproximadamente a la zona que hay entre los codos y las rodillas del bateador. Los lanzamientos dentro de esa área que no sean golpeados por el bateador se denominan strikes o bolas buenas. Son también strikes: los lanzamientos que el bateador intenta golpear sin conseguirlo y las dos primeras veces que el bateador golpea la bola hacia terreno de falta. Un bateador es eliminado después de tres strikes. Los lanzamientos fuera de la zona de strike que el bateador no intente golpear, se llaman bola mala o simplemente bola. Si un lanzador lanza cuatro bolas, al bateador se le concede la primera base, lo que se conoce como base por bolas o walk. Un árbitro determina si los lanzamientos son strikes o bola.


7. - Llegar a base y correr las bases






Si un bateador alcanza una base bateando una bola de forma que los jugadores del equipo contrario no consigan atraparla con éxito, el jugador ha conseguido un hit, y el corredor intenta avanzar, sin que le eliminen, el mayor número de bases posible. El hit con el que el bateador consigue alcanzar la segunda base se llama doble; con el que alcanza la tercera, se llama triple.

Los bateadores pueden alcanzar la primera base de varias formas además de por hits y base por bolas. Las más usuales son: cuando el bateador es golpeado por un lanzamiento; cuando una bola, que ha sido bateada a terreno fair y que puede ser atrapada con un esfuerzo razonable, no es atrapada por el jugador de campo y, como consecuencia, el bateador alcanza la base (jugada conocida como un error); cuando el receptor interfiere al bateador al ir a batear la bola y, por último, cuando al receptor se le cae la bola correspondiente al tercer strike y el bateador alcanza la primera base antes de que un jugador de campo, en poder de la bola, toque la almohadilla de la base o al corredor.

Los bateadores que alcanzan la base sin ser eliminados se convierten en corredores. Pueden progresar hasta la próxima base cuando la bola es golpeada por un bateador posterior. Si una bola bateada es atrapada en un fly (esto es, agarrada en el aire o cachada), el corredor puede avanzar, pero sólo puede abandonar la base en la que se encuentra en ese momento. Bateadores posteriores, a veces, sacrifican su oportunidad de conseguir un golpe bueno, para que el corredor consiga avanzar. Una forma de hacerlo es batear un sacrificio o sacrifice fly (golpe no muy duro que permite que la bola sea atrapada en el aire con facilidad); otra forma es ‘tocar plancha’, lo que supone ponerse de frente al lanzamiento y amortiguar el impacto de la bola con el bate, de forma que salga suavemente hacia el campo interno. Normalmente, en un sacrifice fly el bateador es eliminado y el corredor adelanta una base de forma segura.


Los corredores también pueden avanzar ‘robando base’ bajo ciertas circunstancias, como cuando el lanzador está ejecutando un lanzamiento, o cuando al receptor se le cae la bola. Para evitar los robos, los jugadores deben tocar a los corredores con la bola.



8.- Fildear o fielding (acción de atrapar la bola)






Si el bateador golpea la bola, los fielders tienen la oportunidad de evitar que éste alcance la primera base, es decir, eliminarle. Así, un bateador es eliminado si un fielder atrapa la bola bateada antes de que ésta toque el suelo, en terreno bueno o malo. También queda eliminado si un fielder, con la bola en su poder, toca al bateador o la primera base antes de que el bateador logre alcanzarla. Los fielders, normalmente, atrapan la bola bateada y se la lanzan al jugador que cubre la primera base y éste toca la almohadilla. Si el bateador llega antes a la base, todavía existen oportunidades para eliminarle y evitar una carrera. Si un corredor ocupa una base a la que un bateador o corredor posterior debe avanzar, los corredores son forzados a moverse a la siguiente base. En este tipo de jugada forzada, los fielders pueden eliminar al corredor tocando la base antes de que sea alcanzada por éste. Si no hay jugada forzada, es decir, si no hay ningún corredor avanzando desde la base precedente, los fielders tienen que tocar al corredor.

Si los fielders consiguen dos eliminados en la misma jugada se produce un double play (doble) y si se eliminan a tres, se llama triple play (triple). Una jugada típica de doble ocurre cuando el bateador golpea la bola rodando hacia el campo interno; mientras el corredor intenta avanzar desde la primera a la segunda base, un infielder agarra la bola, toca la segunda base eliminando al corredor forzado y luego lanza la bola rápidamente al jugador que cubre la primera base para eliminar al bateador.



9.- Resultados






Un corredor anota un tanto, llamado ‘carrera’, cuando recorre con éxito todas las bases y cruza la meta sin haber sido eliminado. Una carrera es normalmente el resultado de una combinación de saques o bateos, base por bola o sacrificio; habilidad corriendo las bases y errores del equipo a la defensiva. A veces el bateador consigue todas las bases con un solo hit, jugada que se conoce como un home run; normalmente se consigue cuando el bateador golpea la bola y la envía por encima de la valla del extracampo. En raras ocasiones el bateador consigue recorrer todas las bases sin batear la bola por encima de la valla, lo que se conoce como inside-the-park home run.

Si hay corredores en las bases cuando se produce el home run, éstos recorren las base libremente y anotan también, mientras que si hay corredores en las tres bases (bases cargadas), cuando el bateador logra el home run, el equipo anota cuatro carreras y la jugada se llama grand slam.



3.- BÉISBOL ORGANIZADO EN NORTEAMÉRICA






El béisbol se juega en ligas organizadas en Estados Unidos, Canadá, México y otros países. En el béisbol profesional, los jugadores cobran por jugar (en las Grandes Ligas y en las Ligas Menores). El béisbol aficionado, donde los jugadores no cobran, incluye el resto de las ligas, como la Little League, ligas escolares, la competición universitaria y varias ligas de comunidades. El softball, un deporte similar al béisbol, se juega también en ligas de Estados Unidos y México.


1. - Las Grandes Ligas norteamericanas






Las Grandes Ligas de béisbol representan el mayor nivel de béisbol de competición en Norteamérica y en ellas hay equipos de Estados Unidos y Canadá. Están divididas entre la National League (NL, Liga Nacional) y American League (AL, Liga Americana), cada una de las cuales tiene 14 equipos, agrupados en tres divisiones. En ambas ligas, las divisiones se llaman Eastern Division (División Este), Central Division (División Central) y Western Division (División Oeste).


2.- La temporada de las Grandes Ligas norteamericanas






La temporada de las Grandes Ligas de béisbol dura desde abril hasta octubre y engloba la temporada regular, los playoffs (eliminatorias para decidir el campeón de cada liga) y las World Series o Series Mundiales. Los equipos juegan 162 partidos durante la temporada regular. El equipo con más victorias en cada división se proclama ganador de la misma y le corresponde el derecho a jugar los playoffs. El equipo con mejores resultados, además de los ganadores de división (llamados wild-card team), entran también en los playoffs.

En cada liga se juega un playoff separado, en el que participan los tres ganadores de división y el wild-card team. Estos equipos se emparejan y se enfrentan en una serie de partidos; aquellos que ganen más partidos en la serie pasan a la siguiente ronda de playoffs. La serie final de playoffs determina qué equipo gana el pennant o campeonato de su liga. Los ganadores de los campeonatos de la NL y la AL se enfrentan en las World Series y el ganador recibe el título de Campeón del Mundo de las Grandes Ligas.

Las Grandes Ligas disputan también una competición anual llamada All-Star Game, que enfrenta a una selección de la NL contra una selección de la AL, cuyos componentes son seleccionados por los aficionados al béisbol. Tiene lugar durante la All-Star break, pausa o periodo de descanso en medio de la temporada regular.




3. - Dirección del equipo






Cada equipo de béisbol de las Grandes Ligas en Norteamérica forma parte de un club, formado por el propio equipo, el propietario y el equipo gestor. El propietario puede ser un individuo o un grupo y aporta el dinero necesario para que funcione el equipo. Trabaja junto al equipo gestor organizando actividades como la administración del estadio, la venta de entradas y otras funciones.

Los propietarios y los gestores reclutan jugadores para el equipo. El complicado sistema de reclutamiento y remuneración de los jugadores está controlado por reglas estrictas de la liga, como la cantidad de jugadores que puede tener un club y los contratos o acuerdos que firman el club y los jugadores. Un sindicato llamado Major League Players Association, asesora a los jugadores en estas materias.




4. - La Ligas Menores norteamericanas






Una liga menor es cualquier asociación de clubes de béisbol profesional, distinta de las Grandes Ligas, reconocida por la National Association of Professional Baseball Leagues (NAPBL). La NAPBL clasifica las ligas en cuatro categorías, dependiendo del nivel de habilidad de los jugadores. Nombradas de menor a mayor nivel de habilidad, son: Class A Rookie, Class A, Class AA, y Class AAA.

Muchos clubes de las Grandes Ligas gestionan a equipos de Ligas Menores conocidos como farm teams. Los equipos de Grandes Ligas usan estos equipos para dar oportunidades a los jugadores de desarrollar sus habilidades en la competición de Ligas Menores.




5.- Béisbol aficionado norteamericano






El béisbol aficionado es la forma más antigua de béisbol organizado, sirviendo de base para los primeros equipos profesionales. Hoy en día muchas instituciones juveniles o escolares siguen patrocinando ligas y equipos de béisbol aficionado, de donde surgieron muchos de los mejores jugadores profesionales de béisbol.

Entre las ligas más comunes de béisbol aficionado se encuentran las organizadas para jóvenes. La Little League Baseball, establecida en 1939, es una organización que impulsa programas de béisbol en comunidades de muchos países. Jóvenes con edades comprendidas entre los 6 y los 18 años pueden jugar en esta liga. Cada año se celebra la Little League World Series (Series Mundiales de la Little League) en Williamsport (Pennsylvania), donde se fundó la Little League.

Muchas escuelas y universidades tienen equipos de béisbol formados por jugadores que son estudiantes y normalmente juegan durante la primavera contra otros equipos de su circunscripción. Los clubes de béisbol profesional suelen reclutar a los mejores jugadores de las escuelas y universidades.




4.- LA HISTORIA DEL BÉISBOL






Aunque está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Norteamérica, el origen exacto del juego es difícil de determinar. La mayoría de los estudiosos creen que el béisbol evolucionó desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular reclama que Abner Doubleday, que llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839. Aunque no existe mucho apoyo para esta historia, el Salón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol se encuentra ubicado en esa ciudad.


1. - Orígenes







Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los primeros días de la civilización. Culturas antiguas en Persia, Egipto y Grecia practicaron juegos con stick y bola para divertirse y como parte de ciertas ceremonias. Juegos de este tipo se extendieron durante la edad media por toda Europa y se hicieron populares en formas variadas. Los europeos introdujeron juegos similares en sus colonias de América hacia 1600. Sin embargo, fueron considerados como juegos infantiles hasta 1700.

A comienzos de 1800, varios juegos de stick y bola se hicieron populares en Norteamérica, la mayoría originarios de Gran Bretaña. Mucha gente en ciudades del noroeste como Boston, Nueva York y Filadelfia jugaron al críquet. No obstante, un juego inglés llamado rounders, que se jugaba normalmente en zonas rurales y comunidades urbanas por todo Norteamérica, se parecía más al béisbol moderno.

En el rounders un bateador golpeaba una bola y corría alrededor de unas bases y sólo era eliminado atrapando la bola en el aire o en algunos casos después de un bote. El rounders también establecía la práctica del plugging, donde los fildeadores eliminaban a los corredores arrojándoles la bola mientras corrían entre las bases. Las reglas del rounders variaban ampliamente de lugar en lugar y la gente usaba varios nombres para describirlo, como town ball, one o’ cat y, finalmente, béisbol.



2. - El New York Game






El primer club organizado de béisbol fue formado en 1842 por un grupo de jóvenes en la ciudad de Nueva York, encabezado por Alexander Cartwright, que llamó a su club Knickerbocker Base Ball Club. Los Knickerbockers desarrollaron un conjunto de veinte reglas, publicadas por primera vez en 1845, que se convirtieron en la base del béisbol moderno. El 19 de junio de 1846, los Knickerbockers jugaron el que está considerado como el primer partido oficial de béisbol moderno al enfrentarse a otro equipo organizado de béisbol llamado New York Club, en lo que es ahora Hoboken (Nueva Jersey).

El estilo de juego de los Knickerbockers se extendió rápidamente durante la década de 1850, se fundaron clubes de béisbol por toda la ciudad de Nueva York adoptándose nuevas reglas. A finales de esa década, la popularidad del juego se había extendido más allá de la ciudad y empezó a conocerse como New York Game (Juego de Nueva York).

El New York Game se popularizó durante la Guerra Civil, cuando los miles de soldados de la Unión, que venían de la ciudad de Nueva York, lo practicaron en los lugares por donde viajaban. Al finalizar la guerra en 1865, el juego se había convertido en la variedad más popular de béisbol en todo el país. Poco después, el nombre de New York Game desapareció y se llamó simplemente béisbol.



3.- Béisbol profesional






Al crecer la popularidad del béisbol, mucha gente comenzó a ver sus potenciales beneficios económicos. Durante la década de 1850 los propietarios de terrenos mantenían regularmente estadios de béisbol para rentabilizar los clubes. Los equipos de béisbol se acostumbraron a recolectar donaciones entre los aficionados para cubrir gastos. El primer estadio de béisbol completamente cerrado, el Union Grounds, en Brooklyn (Nueva York), se terminó en 1862. Este tipo de estadio se hizo popular muy pronto, ya que los dueños podían vender comida y bebida a los espectadores sin tener la competencia de los vendedores de la calle.

El primer equipo de béisbol profesional, Cincinnati Red Stockings, empezó a jugar en 1869. Pronto se empezaron a formar clubes de béisbol profesional en ciudades del noroeste y medio oeste de Estados Unidos. En 1876, ocho clubes de béisbol formaron la National League y, en 1901, la American League inició su primera temporada; fue fundada por Ban Johnson, presidente de la Western League, una organización de ligas menores de gran éxito que él renombró como American League en 1900. En 1903 la National League acordó reconocer a la American League y los campeones de cada liga se enfrentaron en las primeras World Series.




4. - Crecimiento y prosperidad






Las Grandes Ligas de béisbol disfrutaron de una gran popularidad a principios de 1900. La asistencia a los partidos aumentó y las World Series llegaron a ser uno de los eventos anuales deportivos más importantes. El béisbol se enfrentó con su peor momento después de las World Series de 1919, en las que los Cincinnati Reds batieron a los Chicago White Sox; al año siguiente, siete jugadores del Chicago fueron inhabilitados para este deporte por haber perdido intencionadamente las series a cambio de sobornos de apostadores profesionales. Este escándalo dañó seriamente la imagen pública del béisbol.

La reputación del béisbol se recuperó bajo el liderazgo de su nuevo comisario, un juez federal llamado Kenesaw Mountain Landis. Otros factores también contribuyeron a renovar la popularidad del béisbol durante la década de 1920: nuevas reglas y el desarrollo de una bola nueva con un centro de corcho más vivo permitieron que aumentara el número de home runs bateados. Babe Ruth, que fichó por los New York Yankees en 1920 llegó a ser uno de los bateadores más grandes de home runs de todos los tiempos. Su estilo fue imitado por muchos bateadores y el béisbol produjo unos marcadores más abultados y, para muchos aficionados, se convirtió en un juego más emocionante.

El crecimiento del béisbol continuó durante la década de 1930 cuando se hizo frecuente la retransmisión radiofónica de partidos. El primer partido nocturno de las Grandes Ligas tuvo lugar también durante esta década, permitiendo a los aficionados asistir después del trabajo. En 1939 se inauguró en Cooperstown (Nueva York) el Salón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol, para exponer la historia y los recuerdos del béisbol y honrar a los mejores jugadores.




5. - Las Ligas Negras






Desde mediados de 1880 hasta mediados de 1940 no se permitió incluir en las Grandes Ligas a jugadores negros. En su lugar, se crearon equipos formados sólo por jugadores negros que formaron ligas, llamadas Negro Leagues (Ligas Negras). Una de las más conocidas fue la Negro National League, que se formó en 1920. Jackie Robinson, uno de los jugadores más importantes de la Negro League, llegó a ser el primer jugador negro en las ligas mayores modernas, cuando se incorporó a los Brooklyn Dodgers en 1947. Robinson llevó a los Dodgers hacia la victoria en el campeonato de la National League y fue proclamado rookie (novato) del año. A pesar de enfrentarse con sectores intransigentes y fanáticos, su extraordinaria actuación y comportamiento sobre el terreno ayudaron a superar los prejuicios raciales y pronto otros jugadores negros se incorporaron a las ligas mayores.



6. - Expansión de la Liga






Varios equipos de las Grandes Ligas se trasladaron durante la década de 1950; el primero, el Boston Braves, se trasladó a Milwaukee en 1953. Otros cambios clave ocurrieron en 1958, cuando los Brooklyn Dodgers se marcharon a Los Ángeles y los New York Giants se fueron a San Francisco y extendieron el mercado del béisbol por todo Estados Unidos. El béisbol profesional se hizo tan popular que muchas ciudades pidieron permiso para crear nuevos clubes.
Un momento desgraciado para el béisbol llegó en la década de 1990. Los jugadores consideraron que no estaban siendo suficientemente recompensados por los propietarios de los clubes, por lo que iniciaron una huelga en septiembre de 1994 que duró hasta mayo de 1995 provocando que se cancelara la temporada de béisbol por primera vez desde 1904.




7.- El béisbol en el mundo







El béisbol se juega en muchos países, sobre todo en Latinoamérica, Europa y Japón, donde tiene un gran seguimiento y donde fue introducido por primera vez por un estadounidense, Horace Wilson, en 1872; el juego profesional existe desde hace 50 años, tienen dos ligas, la Central y la Pacific, con un total de 12 equipos. Los equipos americanos a menudo juegan en Japón al finalizar la temporada regular. En la escuela y la universidad es extremadamente popular: cada verano, unas 4.000 escuelas secundarias toman parte en el All Japan Baseball Tournament, que se celebra cerca de la ciudad de Osaka.



Campo de béisbol



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El campo de béisbol, con una superficie aproximada de 0,8 ha, se divide en el campo interior y en el extracampo. En el primero se hallan las bases y el montículo del pitcher (lanzador). Las bases distan 27 m entre sí y el pitcher se halla a 18,4 m de la base del bateador.

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Partido de béisbol



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El béisbol es un deporte que se practica en todo el mundo, tanto a nivel aficionado como profesional. Existen ligas profesionales en Estados Unidos, Canadá, Japón y varios países latinoamericanos.

Yoav Levy/Phototake NYC

Jugada doble

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En la jugada doble, el jugador de campo debe pisar la segunda base antes de que llegue el corredor del equipo contrario. A continuación debe lanzar la pelota al jugador en primera base antes de que llegue el bateador, a fin de puntuar dos outs en una misma jugada.


Mark D. Phillips/Photo Researchers, Inc.



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Publicado el 14 junio 2008 - 07:57


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BALONMANO



1. - INTRODUCCIÓN






Balonmano, juego de pista o campo disputado por dos equipos cuya finalidad es enviar la pelota a la portería contraria, lanzándola con una mano desde fuera de la línea que delimita el área de puerta. Como juego de campo cada equipo tiene once componentes; jugado en pista cerrada, que es lo más común, los equipos están formados por cinco o siete jugadores. La pista tiene 40 m de largo y 20 m de ancho, con una portería en cada uno de los lados menores. La pelota tiene una circunferencia de 58 a 60 cm y pesa de 425 a 480 g.


Un partido dura una hora, dividido en dos mitades. Hay un anotador y un cronometrador así como dos árbitros. El partido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies para defender su portería, y es la única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder. Estas restricciones no se aplican al portero. La pelota se puede pasar en cualquier dirección, incluso rodando por la pista. Un jugador puede golpear directamente la pelota con el puño pero no puede lanzarla al aire y luego darle un puñetazo. No existe regla de fuera de juego y esto ayuda a hacer que el mismo sea fluido y ágil, con la pelota moviéndose con rapidez de un lado a otro de la pista. No hay mucho juego de media pista y la mayoría de la acción está concentrada alrededor de las áreas de portería.


2. - HISTORIA






El juego se creó en la década de 1890 cuando un instructor de gimnasia alemán llamado Konrad Koch estableció sus reglas. Después de la II Guerra Mundial otros dos alemanes (Hirschman y Schelenz) lo hicieron popular, cuajando con rapidez en muchas instituciones académicas de Europa Occidental. El primer partido internacional se jugó en Halle en 1925 entre Austria y Alemania. Se introdujo en los Juegos Olímpicos de Berlín en 1936 como juego de exterior de once jugadores por equipo. Cuando se reintrodujo en los Juegos de Munich en 1972, era ya un deporte de interior de siete jugadores. Esta versión ha predominado desde 1952. El órgano rector actual es la Federación Internacional de Balonmano (IHF) fundada en 1946, que cuenta con más de 130 federaciones nacionales. Los Campeonatos del Mundo masculinos se celebraron por primera vez en 1938 y los femeninos en 1949. La Copa de Europa masculina se celebró por primera vez en 1957 y la femenina en 1961. También está la Recopa (en la categoría masculina se inició en 1976 y en la femenina en 1977) y la copa IHF, celebrada por primera vez en 1982. Tanto en competiciones masculinas como femeninas, los equipos de Alemania, la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), la antigua Yugoslavia, Rumania y Hungría han sido los contendientes más fuertes.


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Dimensiones de una pista de balonmano



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El balonmano se suele jugar en pista cubierta y los equipos constan de 5 o 7 jugadores. Ningún jugador puede entrar en el área de meta excepto el portero. Los tiros de castigo se lanzan desde la línea de penalti. Los tiros libres se sacan desde la línea de golpe franco.

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Balonmano

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El balonmano debutó como deporte olímpico en 1936, en los Juegos de Berlín, donde se disputó al aire libre. Se reintrodujo en el programa olímpico en Munich 72, ya bajo techo. La imagen corresponde a un partido disputado en los Juegos de Seúl 88.

COLORSPORT


Iñaki Urdangarín



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A lo largo de su trayectoria deportiva, Iñaki Urdangarín ha conseguido un palmarés increíble. Su club, el Barcelona, ejerció durante la década de 1990 una hegemonía indiscutible en el balonmano europeo, marcada, principalmente, por la consecución de dos Recopas (1994 y 1995) y seis Copas de Europa (1991, 1996, 1997, 1998, 1999 y 2000). El juego de Urdangarín fue decisivo para que todos estos trofeos pasaran a integrar las vitrinas azulgranas. En la imagen se le puede contemplar durante una sesión de entrenamiento con la selección nacional española de balonmano, con la que logró la medalla de bronce en los Juegos Olímpicos de Atlanta en 1996.

Eric Vandeville/Liaison Agency




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Como citar este artículo:
"Balonmano," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008

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Publicado el 28 junio 2008 - 05:23

:estudiando




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NATACIÓN


1. - INTRODUCCIÓN







Natación, arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas, sobre o bajo el agua. Puede realizarse como actividad lúdica o como deporte de competición. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natación es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolución de la natación competitiva como deporte.

La natación puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libre movimiento y que no esté demasiado fría, caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero también representan un desafío para demostrar la fuerza y el valor de los nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con éxito de cruzar el canal de la Mancha.

La natación fue un deporte muy estimado en las antiguas civilizaciones de Grecia y Roma, sobre todo como método de entrenamiento para los guerreros. En Japón ya se celebraban competiciones en el siglo I a.C. No obstante, durante la edad media en Europa su práctica quedó casi olvidada, ya que la inmersión en agua se asociaba con las constantes enfermedades epidémicas de la época. Hacia el siglo XIX desapareció este prejuicio y, ya en el XX, la natación se ha llegado a considerar un sistema valioso de terapia física y la forma de ejercicio físico general más beneficiosa que existe. Ningún otro ejercicio utiliza tantos músculos del cuerpo y de modo tan intenso. Además, la mayor afluencia de nadadores, así como las mejores técnicas de construcción y calefacción, han aumentado enormemente el número de piscinas públicas al aire libre y cubiertas en todo el mundo. La piscina privada, que fue en un tiempo signo de excepcional privilegio, es cada vez más común.



2. - TÉCNICAS






El principal obstáculo para aprender a nadar es el miedo al agua o el nerviosismo, que produce tensión muscular. Se ha avanzado mucho en el desarrollo de métodos para reducir esta barrera psicológica. A menudo se empieza a enseñar a los niños desde muy pequeños. Aunque es posible enseñar a personas de edad avanzada, cuanto antes aprenda a nadar el individuo, más fácil resulta. La enseñanza de la natación es importante para aprender a coordinar los movimientos de manos y piernas con la respiración. Su aprendizaje se ha incorporado a los planes de estudio de los colegios en muchas partes del mundo. Durante la II Guerra Mundial se desarrollaron técnicas de enseñanza para grandes grupos, impartiéndose cursos para las tropas como parte de su entrenamiento para el combate.

Existen cinco estilos de natación reconocidos, que se han ido perfeccionando desde finales del siglo XIX. Éstos son: crol (también llamado estilo libre, porque se puede elegir en las competiciones de estilo libre), cuya primera versión la dio el nadador inglés John Arthur Trudgen en la década de 1870; espalda, que lo utilizó por primera vez el nadador estadounidense Harry Hebner en los Juegos Olímpicos de 1912; braza, el estilo más antiguo, conocido desde el siglo XVII; mariposa, desarrollado en la década de 1930 por Henry Myers y otros nadadores estadounidenses y reconocido en la de 1950 como estilo independiente, y brazada de costado, estilo básico en los primeros años de competición, pero que hoy sólo se utiliza en la natación no competitiva.



1. - Crol (Libre)






En este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los últimos años ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una respiración completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando después bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.


2. - Braza (Pecho)






En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia atrás hasta quedar en línea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. Éste es un punto muy importante y debatido en la natación de competición.


3. - Mariposa (Delfín)






En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrás al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompañado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfín, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos.


4. - Espalda






Este estilo es similar al crol, pero el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. También se utiliza aquí la patada oscilante.


5. - Brazada de costado






Tiene muchos usos en la natación no competitiva. Es muy útil como técnica de salvamento. Además, como no exige tanto esfuerzo físico como otros estilos, es apropiado para largas distancias. También es popular para la natación de recreo porque la cabeza siempre permanece fuera del agua. El nadador flota sobre uno de los dos costados de su cuerpo y mueve los brazos alternativamente. El brazo que está debajo del agua da impulso hasta la altura de la cabeza, asoma y vuelve a la cintura; el brazo que está encima cruza la cintura y luego da impulso otra vez hasta el pecho. Las piernas se abren despacio y luego se contraen bruscamente, dando una patada de impulso, tipo tijeras, antes de estirarse del todo.



3. - COMPETICIÓN






La natación de competición incluye pruebas individuales y por equipos. En las carreras mixtas se utilizan los cuatros estilos de competición —crol, espalda, braza y mariposa— siguiendo un orden determinado para individuales y otro para equipos. En las pruebas de relevos los equipos están formados por cuatro nadadores que se van turnando; el total de tiempos determina cuál es el equipo ganador.

En competiciones internacionales la longitud de las pruebas oscila entre los 50 y los 1.500 metros. Los récords mundiales sólo se reconocen cuando se establecen en piscinas de 50 m de longitud. La competencia se ha vuelto tan fuerte que ha sido necesario definir reglas muy precisas para los distintos estilos y para regular las condiciones físicas: tamaño y forma de la piscina, tipo de equipo, demarcación de las calles, temperatura del agua, todos ellos elementos importantes a la hora de determinar la actuación. Los aparatos electrónicos para medir y cronometrar casi han sustituido a los jueces y cronometradores en los eventos de natación.




1. - Historia








En la era moderna la natación de competición se instituyó en Gran Bretaña a finales del siglo XVIII. La primera organización de este tipo fue la National Swimming Society, fundada en Londres en 1837. En 1869 se creó la Metropolitan Swimming Clubs Association, que después se convirtió en la Amateur Swimming Association (ASA). El primer campeón nacional fue Tom Morris, quien ganó una carrera de una milla en el río Támesis en 1869. A finales del siglo XIX, la natación de competición se estaba estableciendo también en Australia y Nueva Zelanda y varios países europeos habían creado ya sus respectivas federaciones. En Estados Unidos, los clubes de aficionados empezaron a celebrar competiciones en la década de 1870.

Los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna, celebrados en Atenas en 1896, incluyeron también la natación. En 1908 se organizó la Fédération Internationale de Natation Amateur para poder celebrar carreras de aficionados. La competición femenina se incluyó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1912. Las competiciones internacionales han estado patrocinadas en Europa por clubes de aficionados a la natación desde finales del siglo XIX. Sin embargo, hasta la década de 1920 estas competiciones no quedaron definidas sobre una base estable y regular. Gran Bretaña había creado algunas competiciones entre las naciones integrantes del Imperio Británico antes de 1910. Los primeros juegos oficiales del Imperio Británico, en los que la natación fue un componente importante, se celebraron en Canadá en 1930. La natación juega ahora un papel fundamental en varias otras competiciones internacionales, siendo la más destacada los Juegos Panamericanos y las competiciones asiáticas y mediterráneas.

El Campeonato del Mundo se celebró por primera vez en 1973 y tiene lugar cada cuatro años. El Campeonato de Europa se celebró por primera vez en Budapest en 1926; hubo cinco competiciones entre 1927 y 1947; desde 1950 hasta 1974 se disputaron con intervalos de cuatro años y, desde 1981, tienen lugar cada dos. Hubo una Copa del Mundo en 1979, cuando Estados Unidos ganó tanto en la competición masculina como en la femenina. La Copa de Europa se celebró por primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos años.

La natación es un deporte en el que la competición se centra sobre todo en el tiempo. Es por eso que en las últimas décadas los nadadores se han concentrado en el único propósito de batir récords. Lo que una vez fueron sorprendentes récords de velocidad de competidores de la talla de Duke Paoa Kahanamoku, Johnny Weissmuller, Clarence Buster Crabbe, Mark Spitz, David Wilkie, Shane Elizabeth Gould y Martín López-Zubero, entre otros, ya han sido, o serán eclipsados por nuevas plusmarcas. Del mismo modo, se están batiendo continuamente los récords de distancia y resistencia impuestos por los nadadores de maratón, como es el caso de la nadadora estadounidense Gertrude Caroline Ederle, la primera mujer que cruzó a nado el canal de la Mancha. En consecuencia, las diferencias que separan a hombres y mujeres dentro de la natación de competición se han reducido mucho; ha descendido la edad en que los nadadores pueden competir con éxito y aún no se han alcanzado los límites físicos de la especialidad.




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Estilo crol

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El crol es el estilo de natación más rápido, porque la posición del nadador es muy hidrodinámica. El lado del cuerpo que trabaja en cada momento es el contrario al lado por donde se respira, y el ritmo del conjunto es importante. Los socorristas utilizan una variante de este estilo, en la cual la cabeza permanece por encima del agua, con lo que se mejora la visión frontal. Las pruebas de competición pueden ser de distancias diversas.

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Estilo braza

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El estilo braza, o de rana, es así denominado porque recuerda al movimiento natatorio de las ranas, y es un estilo bastante natural dentro de la natación recreativa. Los competidores regulan con precisión las brazadas, respetando rígidos patrones de movimiento para mejorar su rendimiento durante la competición. El estilo braza es el más lento de los estilos de competición.

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Estilo espalda

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Algunos nadadores encuentran desconcertante nadar sobre su espalda, aunque otros aprecian el estilo espalda por la relativa facilidad del movimiento. La cara del nadador permanece por encima del agua durante la natación, lo que posibilita una más natural y fácil respiración.

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Estilo de costado



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A pesar de que es difícil realizarlo de forma correcta, el estilo de costado es muy eficiente, porque permite que el nadador recorra mucha distancia sin cansarse. Es importante mantener la cabeza alineada con el cuerpo, y que el oído que está bajo el agua, apunte directamente hacia abajo. Los socorristas utilizan una variante de este estilo al remolcar a las víctimas, ya que mueven las piernas en sentido opuesto para no golpear a la persona afectada.

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Estilo Mariposa



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Como citar este artículo:
"Natación," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008

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PIRAGÜISMO


Piragüismo



En los Juegos Olímpicos se celebran competiciones de piragüismo en aguas tranquilas sobre distancias de 500 a 1000 metros. En los disputados en Barcelona (España) en 1992, se volvieron a celebrar también en aguas bravas. En otros campeonatos hay pruebas de eslalon, aguas bravas y maratón.

Nick Rains/Australian Picture Library/Australian Picture Library



Piragüismo, deporte acuático practicado con una embarcación pequeña que termina en punta por los dos extremos, conocida como piragua o kayak, palabra inuit (esquimal) que designa una piragua hecha de piel de foca. Los piragüistas de kayak usan un remo con una pala en cada extremo. Las piraguas canadienses están propulsadas por un remo con una sola pala, desde una posición con una rodilla en la piragua. Las regatas de velocidad en aguas tranquilas se disputan en línea recta sobre distancias de 500 y 1000 m y sobre un circuito de 10.000 m. Las competiciones de eslalon se disputan en pistas trazadas sobre rápidos de ríos, sobre una distancia máxima de 600 m, a través de series de 25 puertas suspendidas sobre el agua, con puntuaciones por tiempo y penalizaciones por faltas al negociar las puertas de la pista. Las competiciones en aguas bravas tienen lugar en una pista de aguas turbulentas y rápidas con obstáculos naturales y artificiales; la pista tiene al menos 3 km. Las regatas se designan por K para kayak y por C para piraguas canadienses, seguidas de un número que indica la dificultad de la pista (por ejemplo: K1, K2, K4, C1, C2, C4).

Los americanos nativos fueron de los primeros en construir piraguas como las conocemos hoy; eran embarcaciones preciosas hechas de corteza de abedul fijada a una estructura de madera. Los kayak fueron perfeccionados por los inuit de Groenlandia. Como deporte, el piragüismo en Gran Bretaña fue establecido por el escocés John MacGregor, que en 1866 fundó el Club de Piragüismo de Richmond, en Surrey. En 1924 se fundó el organismo rector de este deporte, la Federación Internacional de Piragüismo. Hacia 1930 el piragüismo se había convertido en un deporte popular en Europa. En 1933 se celebraron los primeros Campeonatos de Europa y el piragüismo se incluyó en los Juegos Olímpicos de Berlín de 1936, permaneciendo como parte del programa desde entonces. El eslalon y las aguas bravas se incluyeron también en la década de 1930. Los primeros Campeonatos del Mundo se celebraron en 1938 y anualmente desde 1970, con la excepción de los años olímpicos. Los campeonatos del mundo de eslalon se han venido celebrando cada dos años desde 1949 y los de aguas bravas desde 1959. Los campeonatos del mundo de piraguas a vela se celebraron por primera vez en 1938 y cada tres o cuatro años desde 1961. En 1988, en Nottingham, se inauguró un campeonato del mundo de maratón. Europa es la plaza fuerte de este deporte, con campeones (tanto en hombres como en mujeres) de Alemania, Suecia, Noruega, Hungría, la anterior Yugoslavia, la antigua Unión Soviética, Francia e Italia.

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Esperando Las Olimpíadas de Peking


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ATLETISMO



1. - INTRODUCCIÓN


Atletismo, deporte de competición (entre individuos o equipos) que abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atléticas, varían desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratón, que cubre 42,195 kilómetros. En Estados Unidos y Gran Bretaña las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para récords oficiales, sólo se reconocen distancias métricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olímpicos, las distancias se han expresado siempre en metros.

En este artículo se usa el sistema métrico para expresar las distancias.

Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sintético. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayoría de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del óvalo. Hay disciplinas especiales, como el decatlón (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptalón (sólo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras.


2. - CARRERAS DE VELOCIDAD



Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico, llamados tacos de salida o estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.

Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad máxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la máxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energía, que utilizará en el momento en que efectúe de nuevo un esfuerzo máximo.


3. - VALLAS



Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.

En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla está a 13,72 m de la línea de salida y el resto de las vallas están separadas 9,14 m; la distancia desde la última valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla está a 18 m de la salida y el resto están separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla está a 45 m y el resto están separadas 35 m, quedando 43 m desde la última valla hasta la meta.

En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera está a 13 m de la salida y la separación entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la última valla hasta la meta.

Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rápida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ángulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinación, son los elementos más importantes para tener éxito.


4. - CARRERAS DE MEDIO FONDO



Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.

Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. El corredor finlandés Paavo Nurmi, que ganó una medalla de oro en la prueba de 1.500 m, en los Juegos Olímpicos de 1924, llevaba un cronómetro durante las carreras para comprobar su marcha. La forma de correr más apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y el ángulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado.


5. - CARRERAS DE FONDO



Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.

Entre las carreras de fondo más agotadoras están las de cross y la de maratón. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difícil homologar récords en este tipo de carreras. Las carreras de maratón se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido.

Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilómetros. La distancia de la prueba de maratón es de 42,195 kilómetros. La carrera de maratón se convirtió en un acontecimiento popular a partir de la década de 1970, celebrándose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Seúl y Madrid, entre otras.


6. - CARRERAS DE RELEVOS



Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.


7. - CARRERAS DE OBSTÁCULOS



La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.


8. - MARCHA



Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.


9. - SALTO DE ALTURA



El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dejó en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.


10. - SALTO CON PÉRTIGA



En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.

Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la última altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listón, pasa por debajo, coloca la pértiga más lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la pértiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirtió en el primer atleta que superó los 6 m de altura. El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculación y una auténtica condición gimnástica.


11. - SALTO DE LONGITUD



En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.


12. - TRIPLE SALTO



El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.


13. - LANZAMIENTO DE PESO



El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.

En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada.

El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo.


14. - LANZAMIENTO DE DISCO



El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.

El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas. Una vez que los atletas entran en el círculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.

Los lanzamientos se miden desde el punto donde contactó el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del círculo en línea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, después de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas.


15. - LANZAMIENTO DE MARTILLO



Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.


16. - LANZAMIENTO DE JABALINA



La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.

Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas.

Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.

En el inicio de la acción, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una línea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrás para lanzar, dan un paso lateral rápido. Al llegar a la línea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la línea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.


17. - DECATLÓN Y HEPTALÓN



El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días y premian la versatilidad física. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptalón femenino también se realizan en dos días y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.


18. - HISTORIA



El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas fueron los juegos olímpicos que iniciaron los griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento olímpico fue el pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año 394 d.C., el emperador romano Teodosio abolió los juegos.

Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas en Gran Bretaña alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868).

El atletismo adquirió posteriormente un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto durante las dos guerras mundiales. En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (International Amateur Athletic Federation, IAAF). Con sede central en Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.



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Esperando a Peking

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GIMNASIA



1. - INTRODUCCIÓN



Gimnasia, forma sistematizada de ejercicios físicos diseñados con propósitos terapéuticos, educativos o competitivos. La gimnasia terapéutica consiste en una serie de ejercicios seleccionados que ayudan a suavizar molestias físicas o restaurar funciones a personas discapacitadas. La gimnasia educativa es un programa que instruye a los estudiantes en tácticas que comprenden fuerza, ritmo, balance y agilidad. La gimnasia competitiva consiste en series de pruebas preestablecidas, masculinas y femeninas, cada una de las cuales puntúan por separado para determinar un ganador.


2. - GIMNASIA COMPETITIVA MODERNA



En competiciones internacionales de gimnasia masculina por equipos se compite en seis pruebas diferentes, cada una de las cuales comprende una serie de ejercicios obligatorios y otra de ejercicios opcionales o libres. Las pruebas son las siguientes:

Ejercicios de suelo. Conjunto de movimientos parecidos a la danza, con habilidades acrobáticas, realizados sin aparatos, sobre un tapiz de doce metros cuadrados.

Caballo o potro con arcos. Ejercicios realizados sobre un aparato cubierto de cuero en cuyo centro se encuentran insertados dos arcos de madera o metal, separados unos 45 cm. Los ejercicios consisten en series de movimientos pendulares continuos, realizando acciones circulares y giros con el tronco y las piernas, mientras el atleta se traslada de un lado a otro del aparato utilizando sólo las manos como apoyo.

Potro. Ejercicio en el que un aparato de 1,6 m de largo por 1,35 m de alto se sitúa de forma longitudinal en el suelo. El atleta toma velocidad y usando un trampolín para impulsarse, se lanza de un salto hacia el potro, que debe tocar con sus manos en la superficie, realizando a continuación un vuelo que incluye una maniobra acrobática, terminando con una salida controlada.

Barras paralelas. Ejercicios realizados en dos barras flexibles de madera situadas de forma paralela a una distancia entre 42 y 52 cm. Los ejercicios obligatorios engloban series de movimientos con giros, balanceos y cambios de agarre.

Barra fija. Ejercicios realizados en una barra metálica que está fijada en una estructura a una altura de 2,57 m sobre una colchoneta protectora extendida en el suelo. Los ejercicios obligatorios comprenden movimientos pendulares y giros alrededor de la barra con frecuentes cambios de agarre y dirección. En la salida del aparato se suele realizar algún tipo de acrobacia arriesgada, girando a gran velocidad alrededor de la barra y soltándose de manera que el atleta salga impulsado hacia la mayor altura posible, cayendo en la colchoneta de forma controlada y estable.

Anillas. Ejercicios que se realizan mientras se tiene agarrada una anilla de madera en cada mano, que se encuentran suspendidas por correas de una estructura fija a una altura de 2,57 m sobre el suelo y separadas unos 50 cm. Los ejercicios combinan posiciones estáticas con movimientos rápidos diseñados para poner a prueba la fuerza y la precisión del atleta.

Los equipos femeninos compiten en cuatro especialidades, cada una de las cuales también se compone de una serie de ejercicios obligatorios y otra de libres. Las pruebas son las siguientes:

Potro. Los ejercicios obligatorios son los mismos que en la prueba masculina, excepto que el potro se sitúa de forma transversal y a una altura de 1,2 m sobre el suelo.

Barras asimétricas. Ejercicios realizados en dos barras de madera con gran flexibilidad. La barra superior está a 2,3 m del suelo y la inferior, que se encuentra paralela, se coloca a una altura de 1,5 m. Los ejercicios que se realizan obligan a pasar continuamente de una barra a otra realizando giros, saltos, equilibrios, bien por encima bien por debajo de las barras, y con una entrada y salida del aparato que forma parte del ejercicio.

Barra de equilibrio. Ejercicios realizados en una viga de madera de 10 centímetros de ancho y 5 m de largo, que se encuentra a una altura de 1,2 m sobre el suelo. Los ejercicios consisten en continuos movimientos con giros, saltos y equilibrios. También puntúa la entrada y salida del aparato.

Ejercicios de suelo. Son parecidos a la prueba masculina, excepto que se realizan con música.

La corriente actual al juzgar los ejercicios femeninos de gimnasia hace hincapié en la flexibilidad de la gimnasta al ejecutarlos; como resultado, la edad de las competidoras en los últimos años ha sufrido un descenso considerable.


3. - HISTORIA



Se puede hablar de gimnasia cuando en el antiguo Egipto se realizaban las acrobacias circenses. En el siglo II a.C. los hombres y mujeres de la civilización minoica desarrollaron el arte del salto del toro: el participante corría hacia un toro que le embestía, agarraba sus cuernos y, antes de ser lanzado por los aires, ejecutaba una pirueta en el aire para intentar caer en la grupa del animal, del que se bajaba rápidamente.

En la antigua Grecia se desarrollaron tres programas distintos de ejercicios de gimnasia: uno para el mantenimiento de la condición física, otro para entrenamiento militar y un tercero como parte del régimen de adiestramiento de los atletas. Cada ciudad griega tenía un gimnasio, lugar donde se realizaban los ejercicios. Los primeros profesores griegos de mantenimiento físico (paidotribes) fueron los pioneros en diseñar sistemas de actividad física, tanto para atletas como para todos los ciudadanos. Estos programas, entre los que había ejercicios gimnásticos, eran considerados fundamentales en la educación de los niños. Los griegos creían que la unidad de mente y cuerpo podía alcanzarse sólo a través de la participación en ejercicios físicos. Los sistemas gimnásticos diseñados para preparar a los militares fueron muy usados por los romanos.

Las técnicas modernas fueron desarrolladas en Alemania en la segunda mitad del siglo XVIII. El primer profesor de gimnasia moderna fue Johann Friedrich Simon, en la escuela de Basedow, en la ciudad alemana de Dessau, en 1776. El educador Friedrich Ludwig Jahn, padre de la gimnasia moderna, fundó en 1811, en Berlín, el Turnverein, un club gimnástico que estaba presente en toda Alemania y que tenía ideales nacionalistas. Inventó ejercicios que desarrollaban la fuerza física y la autodisciplina para los que usaba piezas de aparatos estáticos. El sistema sueco, inventado por el gimnasta Pehr Henrik Ling, enfatizaba, por el contrario, el ritmo y la coordinación de movimientos a través de rutinas practicadas con aros, mazas y pelotas pequeñas.

Los emigrantes alemanes y suecos que llegaron a Estados Unidos en el siglo XIX llevaron consigo sus ideas sobre la gimnasia. Los alemanes fundaron clubes gimnásticos o turnvereins, donde las familias acudían juntas. Un sistema mixto entre el alemán y el sueco se introdujo en los programas de educación física en las escuelas de Estados Unidos hacia el final del siglo. Sin embargo, la gimnasia no ha adquirido popularidad en Estados Unidos hasta fechas recientes. En Gran Bretaña hubo incluso menor interés, excepto en círculos militares. En España, el primer centro oficial donde se practicó fue en el Instituto Real Pestalozzi, fundado por Amorós en 1806 en Madrid. No obstante, la gimnasia arraigó en algunas escuelas y se fundó la Asociación Amateur de Gimnasia en 1888. En Europa se desarrollaron clubes y otras organizaciones nacionales y en 1881 se fundó la Federación Internacional de Gimnasia (IGF).

En el año 1896 se incluyó esta disciplina en los Juegos Olímpicos pero sólo para participantes del sexo masculino. La competición femenina estuvo presente por primera vez en 1928. En las competiciones olímpicas, la actuación es moderada por seis jueces que puntúan en una escala de diez puntos. En algunas pruebas hay un grado de dificultad que se tiene en cuenta a la hora de puntuar. Los códigos de puntuación para cada prueba están determinados por la Federación Internacional de Gimnasia. Equipos de seis miembros (con uno de reserva) consiguen puntos para la suma total del grupo. Desde 1952 las pruebas de gimnasia en las Olimpiadas han estado dominadas por los participantes de la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), de los países del este de Europa y Japón.

Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1903 y hasta 1913 tuvieron carácter bienal; comenzaron de nuevo en 1922 y desde 1979 se han celebrado cada dos años. Los primeros Campeonatos del Mundo femeninos se celebraron en 1934. Han estados dominados por las gimnastas de la antigua URSS y Europa del Este.

Otras competiciones importantes son: la Copa del Mundo, celebrada por primera vez en 1975; los Campeonatos del Mundo Individuales que comenzaron en 1992 y en 1955 los Campeonatos de Europa que empezaron.

La gimnasia rítmica moderna se desarrolló a finales de la década de 1950. En este deporte, sólo para mujeres, las disciplinas se caracterizan por el uso de accesorios como pelotas, mazas, aros y cintas que acompañan a la música; los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1963 y el deporte fue incluido como disciplina olímpica en las Olimpiadas de 1984. Se instituyó una Copa del Mundo en 1983, se celebró de nuevo en 1986 y desde entonces se celebra cada cuatro años. De nuevo, las participantes de la antigua Unión Soviética y Europa del Este han sido las dominadoras de esta disciplina. Poco a poco las gimnastas españolas han ido haciéndose con esta disciplina hasta llegar a ganar la medalla de oro por equipos en las Olimpiadas de Atlanta (1996).


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Nadia Comaneci




La gimnasta rumana Nadia Comaneci dominó las pruebas de los Juegos Olímpicos de 1976 en Montreal. Fue la primera en conseguir la calificación máxima (10,00) por su ejercicio en las barras asimétricas. Conquistó tres medallas de oro, una de plata y otra de bronce.

UPI/THE BETTMANN ARCHIVE





Caballo con arcos




En el ejercicio en el caballo con arcos, el gimnasta debe pasar el cuerpo y las piernas por encima del aparato, sujetándose al caballo y a las dos argollas con una o las dos manos. Las distintas figuras y posiciones efectuadas tienen una puntuación estipulada en función de su dificultad.

John David Fleck/Liaison Agency



Anillas



Las anillas, el tercer ejercicio en la prueba de gimnasia masculina, exigen potencia y precisión a la hora de realizar los diferentes movimientos. El gimnasta a menudo tiene que aguantar inmóvil todo el peso del cuerpo sólo con la fuerza de los brazos, como en este ejercicio denominado el Cristo.

John David Fleck/Liaison Agency




Barras asimétricas




Svetlana Boginskaya aparece en el ejercicio de barras asimétricas durante los Juegos Olímpicos de 1992 en Barcelona. El ejercicio de barras asimétricas, que sólo hacen las mujeres, se realiza sobre dos barras de madera muy flexibles. Los jueces puntúan los diferentes aspectos del ejercicio, desde el movimiento de entrada hasta la salida.

Gerard and Agence Vandystadt/Allsport






Barra de equilibrio




Ejercicio sobre la barra de equilibrio de la gimnasta mexicana Denisse López durante los Juegos Olímpicos de 1992. Las técnicas modernas de puntuación de la gimnasia femenina favorecen la flexibilidad y los movimientos acrobáticos. Las pruebas internacionales de gimnasia constan de cuatro ejercicios para las mujeres y seis para los hombres. Cada ejercicio se puntúa por separado y la suma total determina el vencedor.

REUTERS/THE BETTMANN ARCHIVE





El salto del toro





Este mural, procedente del palacio del rey Minos en Cnosos (Creta), muestra el momento en el que un joven salta por encima de un toro, agarrado a sus cuernos.

Bridgeman Art Library, London/New York






Gervasio Deferr




En la imagen, captada el 25 de septiembre de 2000, el gimnasta español Gervasio Deferr celebra la medalla de oro que acababa de conseguir en la modalidad de salto de potro, en el transcurso de la final por aparatos de los Juegos Olímpicos de Sydney.

AFP/Corbis




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HALTEROFILIA



1. - INTRODUCCIÓN



Halterofilia o Levantamiento de pesas, deporte basado en el levantamiento de series de discos de metal que son progresivamente más pesados. Los practicantes de este deporte lo hacen por diversión, competición o como una forma para desarrollar su musculatura. Como deporte de competición es muy popular, especialmente en Estados Unidos, la anterior Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), Alemania, Bulgaria, Polonia, Finlandia, Turquía y Cuba. Este deporte está regulado en todo el mundo por la Federación Internacional de Levantamiento de Pesas. Es uno de los deportes de los Juegos Olímpicos.


2. - EQUIPO



El elemento fundamental en el levantamiento de pesas es la barra, una varilla metálica en la que se van aplicando, a ambos lados, juegos de dos platos (discos) de igual peso, para ir aumentado progresivamente el peso total. Los discos son de metal o de goma muy densa y se ajustan a la barra por medio de unos collarines o palomillas.


3. - TIPOS DE LEVANTAMIENTOS



Los participantes en pruebas de levantamiento de pesas suelen competir en dos modalidades: la denominada de dos tiempos y arrancada. En la modalidad de dos tiempos hay dos fases diferentes: en la primera, el competidor levanta la barra hasta la altura de los hombros; en la segunda, doblando mínimamente la espalda, levanta la barra por encima de la cabeza extendiendo los brazos por completo. El levantador debe mantener los pies en el mismo plano durante todo el proceso y extender en la segunda fase las piernas completamente. Hay una variante de la modalidad de dos tiempos en la que está permitido colocar los pies en diferente plano y mantener las piernas flexionadas. La mayoría de los levantadores realizan el segundo movimiento flexionando un poco las piernas y las estiran de repente, provocando un efecto muelle, momento en el que bajan el cuerpo para colocarse debajo de la barra, completando así el levantamiento.

En arrancada, el levantador agarra la barra y, en un solo movimiento continuo, la levanta hasta ponerla por encima de la cabeza. Las piernas pueden flexionarse o moverse en cualquier momento mientras dure la levantada, pero deben volver al mismo plano para finalizar el levantamiento.


4. - COMPETICIÓN



Los levantadores de peso masculinos compiten en diez categorías, dependiendo de su peso corporal. Estas categorías, designadas por el peso máximo permitido en cada una, son: 54, 59, 64, 70, 76, 83, 91, 99, 108 y superior a 108 kilos. Las mujeres tienen nueve categorías, la más ligera llega hasta los 46 y la más pesada, igual o superior a 83 kilos.

En las olimpiadas o campeonatos internacionales, los competidores, en la modalidad de arrancada, suelen levantar de 41 a 68 k por encima de su peso corporal y en la modalidad de dos tiempos, de 82 a 100 k. El levantador que consiga levantar el mayor peso agregado en ambas modalidades gana la competición. Si dos competidores de la misma categoría levantan el mismo peso, se declara vencedor al de menor peso corporal.

En la década de 1980 los levantadores de la URSS dominaron las competiciones internacionales en la categoría de más de 108 k, alcanzando y excediendo los 210 k en arrancada y los 265 k en la modalidad de dos tiempos, para un total de 465 k. Hasta 1956 no se reconocieron las pruebas de levantamiento de pesas con una sola mano en competiciones internacionales.


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Halterofilia




Pese a que aparentemente pueda parecer un deporte que solo exige fuerza, la práctica del levantamiento de pesas precisa también el aprendizaje de una importante serie de conocimientos técnicos.

Karim Jaafar/AFP/Getty Images




Halterofilia: arrancada


Multimedia

http://es.encarta.ms..._arrancada.html


La halterofilia o levantamiento de pesas tiene dos modalidades: arrancada y dos tiempos. En la arrancada, el halterófilo lleva la haltera por encima de su cabeza desde el suelo en un solo movimiento; luego, extiende sus piernas y brazos y permanece inmóvil durante un momento.

ABCNews VideoSource



Soraya Jiménez





En la imagen (captada el 18 de septiembre de 2000), la halterófila mexicana Soraya Jiménez efectúa con éxito su último levantamiento en los Juegos Olímpicos de Sydney. Gracias a esta arrancada, logró la medalla de oro en la categoría de 58 kilogramos.

Reuters NewMedia Inc./Corbis


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Publicado el 10 agosto 2008 - 05:29





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Un bello deporte... disfrutemoslo en estas Olimpíadas de Peking, una inauguración difícil de superar...


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CICLISMO


1. - INTRODUCCIÓN



Ciclismo, deporte que incluye distintas modalidades y disciplinas que tienen en común la utilización de la bicicleta.

Los ciclistas están considerados como deportistas especialmente esforzados, capaces de soportar un alto grado de sufrimiento, tenaces, valerosos y están necesitados de las mejores virtudes derivadas del compañerismo para poder alcanzar sus fines personales o colectivos. Los accidentes geográficos y las inclemencias meteorológicas son, en lugar de obstáculos, alicientes de toda carrera ciclista.

Los testimonios más antiguos sobre este, hoy popular, vehículo se remontan hasta las antiguas civilizaciones de Egipto, China e India. Pero el auténtico antecesor de la bicicleta fue el celerífero, aparato consistente en dos ruedas de madera unidas por una barra de un metro de longitud, del mismo material, y que se desplazaba gracias al impulso de los pies sobre el suelo. Fue presentado por el francés De Sivrac a la corte de Versalles en 1790.

Casi treinta años más tarde, en 1818, el alemán Karl von Drais unió la rueda delantera a un manillar de dirección móvil. Entre 1830 y 1840, el escocés McMillan añadió el juego de pedales y un tosco sistema por el que transmitir la pedalada a la rueda trasera. Pierre Sallemont agregó un juego de pedales en la rueda delantera en 1855. Ernest Michaux perfeccionó el sillín en 1861, el mismo año que aparecieron los rodamientos a bolas; su hermano Pierre fijó los pedales a la rueda delantera. Había nacido el velocípedo o michaudina, que fue completado por Sargent en 1865, con el añadido de la cadena.

En 1867 las ruedas eran metálicas; en 1875 se introdujeron las de goma maciza y en 1889 John Boyd Dunlop inventaba la cámara —aro tubular de caucho relleno de aire, que aísla la rueda propiamente dicha del suelo—. La estructura fundamental de la bicicleta estaba ya diseñada, aunque su peso no bajara entonces de 40 kg y sus posibilidades motrices fueran sólo rudimentarias.


2. - DISTINTOS ELEMENTOS DE LA BICICLETA



En la actualidad, la bicicleta, el instrumento principal del ciclista, se compone de una serie de elementos que se describen a continuación. El cuadro, esqueleto o soporte de los restantes elementos, compuesto por tubos de materiales tan diversos como el aluminio o la fibra de carbono.

El sistema de dirección, cuyo elemento fundamental es la horquilla, con diseños diferentes para las distintas modalidades ciclistas. El sillín, donde se sienta el ciclista. Las ruedas, que pueden ser radiales, de bastones o lenticulares. Son accionadas por los pedales, que transmiten el impulso de las piernas del ciclista a los platos que forman el pedalier, por lo general varios y de distintos desarrollos. Los platos están unidos a los piñones fijados en la rueda trasera por medio de la cadena. Se denomina desarrollo a la relación numérica entre los dientes de uno y otro; marca la distancia que recorre la bicicleta en cada pedalada. El sistema de frenado, compuesto por una vía de transmisión desde una palanca situada en el manillar hasta las zapatas que, por presión, detienen el movimiento de las ruedas.


3. - EQUIPAMIENTO DEL CICLISTA



Los principales componentes del equipo de un ciclista profesional son los que siguen. La camiseta o maillot, parte superior de la indumentaria, adornada con los colores de su equipo o con los que señalan los diferentes trofeos en las pruebas. Así, por ejemplo, el ganador del Campeonato del Mundo puede lucir, durante el año que dura su reinado, el maillot arco iris. El culotte, o pantalones ajustados al muslo que llegan hasta casi la rodilla. Están acolchados en su interior, con el fin de mitigar, en lo posible, la irritación causada por el roce continuo con el sillín. Las zapatillas, que poseen unas fijaciones especiales que encajan en el pedal. El casco —obligatorio en las carreras de aficionados y opcional en las de profesionales— que actualmente ha adquirido, sobre todo para las pruebas contrarreloj, características aerodinámicas muy espectaculares.


4. - PRINCIPALES PRUEBAS Y MODALIDADES



El desarrollo de las distintas modalidades y pruebas ciclistas es contemporáneo a la evolución del aparato y predominante en sus fórmulas actuales desde las primeras décadas del siglo XX. Su principal división es la que separa las pruebas en pista (ya sea cubierta o descubierta) de las pruebas de carretera, más populares y en las que, por lo general, se han asentado las leyendas de sus grandes héroes. Unas y otras tienen en común el sistema de medida, cifrado por el tiempo empleado en cada prueba. La primera competición de la que se tiene noticia se celebró en el Parque de Saint-Cloud de París, en 1868, y fue ganada por el inglés James Moore, que se supone llevaba ruedas metálicas.

La primera prueba en carretera propiamente dicha fue el recorrido de 33 km que separa a las ciudades italianas de Florencia y Pistoia, ganada por el estadounidense Rynner van Neste en 1870.

Le siguieron la Vuelta al Lago Léman, en Suiza, en 1879, y la conocida desde siempre como el infierno del Norte, la París-Roubaix, organizada por primera vez en 1896, que circula sobre 22 tramos de pavés.

El primer Campeonato del Mundo en pista cubierta tuvo lugar en Aylestone Roads (Leicester, Gran Bretaña) en 1883. Resultó vencedor el francés Frédéric de Civry. Diez años más tarde, en 1893, el también francés Henri Desgranges, registraba el primer récord mundial de la hora, con unos nada desdeñables 35,325 km, recorridos sobre el circuito del velódromo Buffalo, en París.

En esta última etapa del siglo XIX nacieron las primeras publicaciones deportivas consagradas exclusivamente al deporte del pedal y, también, la gran mayoría de las que se dedicaron al deporte en general.

Pero fue ya iniciado el siglo XX cuando, gracias a ciertos entusiastas, apoyados todos curiosamente por publicaciones deportivas, nacieron las grandes carreras en ruta por etapas: el pionero Tour de Francia (el 1 de julio de 1903, de la mano del ya citado Henri Desgranges, apoyado en el predecesor de L’Équipe, L’Auto), el Giro de Italia (concebido por Costamagna, Cougnet y Morgagni, miembros del equipo directivo de La Gazzetta dello Sport, para el mes de mayo de 1909) y, más tardíamente, la Vuelta Ciclista a España (cuya primera edición se celebró en 1935, por iniciativa de Juan Pujol, del diario Informaciones, pero que había tenido su antecedente en la Volta a Catalunya, celebrada desde 1911). La principal prueba en ruta por etapas sudamericana, la Vuelta Ciclista a Colombia, no comenzaría a celebrarse hasta 1951.

Todas ellas tienen en común el ser carreras por etapas, es decir, se caracterizan por disputarse cada día una sección, más o menos larga y de características variables, del recorrido total, que se realiza, en la mayoría de los casos, a lo largo de tres semanas. Participan en ellas equipos, no individualidades, por más que cada equipo tenga un líder (conocido como jefe de filas), al que los demás componentes (denominados gregarios), ayudan a alcanzar el triunfo.

Los principales trofeos concedidos por la mayoría de las grandes carreras premian a los respectivos vencedores de la Clasificación General Individual, del Premio de la Regularidad o Clasificación General por Puntos, del Gran Premio de la Montaña, de la Clasificación General de Metas Volantes, así como al equipo que ocupa la primera posición en la Clasificación General por Equipos y al corredor vencedor de cada etapa.

En la actualidad, en cada meta espera a los ciclistas una caravana que incluye reclamos publicitarios de los patrocinadores, emisoras de radio y de televisión, así como una multitud creciente de aficionados. Tras el pelotón o grupo de corredores marchan los coches de los directores de equipo y los entrenadores, masajistas, mecánicos, médicos y demás personal auxiliar.

Además de las grandes rondas por etapas ya citadas, se celebran otras, muchas de las cuales tienen una duración menor a las tres semanas. Así, por ejemplo, la Vuelta a Suiza o la París-Niza, con sólo siete etapas. En España se disputan la ya mencionada Volta a Catalunya, la Vuelta a Andalucía, la Vuelta al País Vasco, la Vuelta a Asturias y la Vuelta a Aragón, entre otras.

Se denominan clásicas a las carreras en ruta de un solo día de duración. Entre las más conocidas destaca la prueba italiana que abre el calendario de la competición ciclista, la Milán-San Remo, cuya primera convocatoria se remonta a 1907. También se disputan en la actualidad la Vuelta a Flandes (1913), el Giro de Lombardía (1905) y la Lieja-Bastogne-Lieja (1890).

Entre las competiciones de un día merece especial mención la prueba de fondo en carretera del Campeonato del Mundo; tiene características especiales, ya que su trazado cambia cada año según el país en el que se celebre. Iniciada en 1921 para aficionados, desde 1927 admite profesionales. En 1994 se incluyó también una prueba contrarreloj individual.

En el transcurso de una carrera por etapas se reconocen distintos momentos y pruebas. En las etapas contrarreloj los corredores salen de uno en uno, con intervalos de tiempo variables, en función de cada tipo de competición, y en las que se mide el tiempo que se tarda en recorrer un trazado predeterminado. Las pruebas contrarreloj pueden ser individuales o por equipos. En el primer caso computa el tiempo de cada corredor en su cuenta particular; en el segundo, el tiempo del equipo lo marca el del quinto corredor del mismo que atraviesa la meta. Si en vez de un terreno preferentemente llano, la contrarreloj se efectúa en la subida a un puerto de montaña, la prueba se denomina crono-escalada. Las etapas más esperadas por los aficionados son las de montaña, muchas veces calificadas como de media montaña (si no incluye grandes cimas, pero sí frecuentes desniveles y repechos) o de alta montaña (si suponen el paso por altas cotas). En las distintas pruebas, los puertos de montaña suelen ser clasificados en una gradación que va desde los de cuarta categoría (pequeñas tachuelas) hasta los de categoría especial (los grandes colosos orográficos: Alpe d’Huez en el Tour, Mortirolo en el Giro y Lagos de Covadonga en la Vuelta a España serían tres válidos ejemplos). El descenso de esos mismos puertos, durante el que se alcanzan velocidades superiores los 100 km/h, requiere un arrojo singular y ha sido testigo de multitud de accidentes, algunos de ellos mortales. Uno de los grandes espectáculos que pueden contemplarse en el transcurso de una carrera son las escapadas, en las que uno o varios corredores aumentan su velocidad en un rápido y frenético cambio de ritmo con el fin de alejarse lo más posible del pelotón. El sprint es otra de las circunstancias supremas del ciclismo en carretera. Esa aceleración final, tras muchos kilómetros de etapa, se produce cuando los corredores llegan agrupados en pelotón a la meta.

Las pistas de los velódromos son ovaladas, de dimensiones variables —pero de un mínimo de 333,33 m para las competiciones internacionales—, con una superficie de asfalto, hormigón o cemento al aire libre y madera o macadan en pista cubierta, peraltadas en todo su recorrido, sobre todo en las curvas, para permitir las aceleraciones y altas velocidades con menor peligro para los ciclistas y una sucesión de líneas de dentro a fuera: una negra, de 20 cm de anchura que señala el límite de la zona de rodaje, otra roja, a 90 cm del borde, que marca la zona en la que pueden correr los velocistas y otra más, azul, situada a un tercio de la anchura total, para los especialistas de persecución tras moto y medio fondo. La meta y contrameta están marcadas por dos líneas de color blanco y una negra en su centro.

Las principales pruebas de pista son las que siguen. Velocidad, corren de dos a cuatro ciclistas, que dan tres o más vueltas al circuito, según sus dimensiones. Se contabiliza la velocidad alcanzada en los últimos 200 metros. Kilómetro contrarreloj, que no es otra cosa que lo que su propio nombre indica. Prueba de la hora, donde se contabiliza el recorrido efectuado en ese tiempo. Persecución, que puede ser individual (cuando dos corredores parten desde extremos opuestos de la pista y tratan de alcanzarse) o por equipos (en cuyo caso se siguen dos de cuatro miembros cada uno).

Carreras por puntos, veinte corredores compiten anotando un número de puntos variable según su puesto al pasar por meta en vueltas predeterminadas. Eliminación, semejante a la anterior, pero en la que se elimina en vueltas determinadas al último corredor en atravesar la línea de meta. Por último, las pruebas tras moto, ya en modalidad keirin (dos o más corredores cada uno tras una moto y su resolución en un sprint final) o en modalidad stayer (se sigue la rueda de la motocicleta, sin llegar nunca a tocar una barra ajustada a su tren posterior).

Otro tipo de pruebas que tienen lugar al aire libre son las de ciclocross (nacido en Francia a finales del siglo XIX y que deriva de los ejercicios militares), en las que los participantes siguen un recorrido a través de pistas embarradas y obstáculos, así como las de mountain-bike o ciclismo de montaña.

El ciclismo fue deporte del programa oficial de los Juegos Olímpicos desde que se celebrara su primera edición de la era moderna en 1896. Pero no fue hasta los celebrados en Atlanta en 1996, cuando se permitió en ellos la presencia de corredores profesionales. En aquella cita brillaron con luz propia los españoles Miguel Induráin y Abraham Olano, medallas de oro y plata respectivamente en la prueba contrarreloj individual, y la corredora francesa Jeannie Longo, medalla de oro en ruta y de plata en la contrarreloj individual.

La bicicleta es también protagonista de una de las tres pruebas de que consta el triatlón.



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Bicicletas a través de la historia




Las bicicletas modernas, como las de carreras o de montaña que se representan aquí, evolucionaron a partir de sus predecesoras de los siglos XVII, XVIII y XIX. La invención de la draisiana en 1816, con el manillar delante, fue una mejora importante sobre los diseños anteriores. Las bicicletas impulsadas a pedales aparecieron en la década de 1860, y en la década de 1890 se construían las bicicletas con las ruedas y llantas de atrás y delante de igual tamaño, un plato central conectado a las ruedas mediante una cadena, ruedas inflables y frenos de zapata.

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Como citar este artículo
"Ciclismo," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008
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WATERPOLO



1. - INTRODUCCIÓN



Waterpolo, deporte acuático de equipo que se juega en una piscina en el que los equipos competidores intentan introducir una pelota flotante dentro de porterías situadas a ambos extremos del área de juego. Cada equipo está compuesto por 11 jugadores, pero sólo 7 pueden estar en el agua al mismo tiempo.


2. - ÁREA DE JUEGO Y EQUIPO



Para competiciones internacionales la piscina debe medir 20 m de ancho por 30 m de largo, con una profundidad de 1,8 m; para el juego femenino las dimensiones son 17 m de ancho por 25 m de largo. La pelota, que se parece a la de fútbol, es una esfera de goma muy inflada, de 68 a 71 cm de circunferencia y un peso de 400 a 450 g. Las porterías son estructuras rectangulares de madera, metal o plástico, cubiertas con una red y sujetas a los lados de la piscina por medio de unas bandas que las mantienen a flote; miden 30 cm de profundidad, 3 m de ancho y 90 cm de altura sobre la superficie del agua.


3. - EQUIPO Y ÁRBITROS



Un equipo de waterpolo está formado por 7 jugadores: un portero que debe defender la portería sin colgarse de ella ni usar los lados de la piscina y seis jugadores, además de cuatro suplentes. Con la excepción del portero, los jugadores sólo pueden usar una mano cada vez. Tienen que llevar gorros de diferentes colores para facilitar su identificación; las reglas oficiales estipulan blanco para un equipo, azul para el otro y rojo para los porteros. Un partido requiere dos árbitros, dos cronometradores y dos anotadores y están divididos en cuatro periodos de siete minutos con un intervalo de dos minutos entre ellos.


4. - REGLAS DE JUEGO



El juego comienza cuando un jugador de cada equipo, que se encuentra desplegado en su área de portería, avanza hacia el centro de la piscina, donde se encuentra la pelota; el jugador que consiga su posesión intenta avanzar hacia la portería del oponente, pasándosela entre los compañeros de equipo, driblando a los contrarios con sus antebrazos. Cada gol vale un punto. Los jugadores pueden mover la pelota con cualquier parte del cuerpo, pero sólo pueden usar una mano a la vez y no pueden utilizar los puños cerrados. Ningún jugador, excepto el portero, cuando está defendiendo una portería en una piscina con poca profundidad, puede andar o usar el fondo de la piscina ni hundir la pelota por debajo de la superficie del agua. Los jugadores no deben impedir el libre movimiento de los adversarios, salvo el del jugador que tenga la pelota. Por las infracciones se imponen faltas: una falta leve da lugar a un tiro libre y una falta grave otorga al oponente un tiro libre desde la línea de cuatro metros (pudiendo defender la portería sólo el portero) o la expulsión de un jugador durante 35 segundos, o hasta que se marque un gol, o hasta que el equipo defensor vuelva a tener posesión de la pelota, lo que ocurra en menor tiempo. Cuando un jugador acumula tres faltas graves, debe ser reemplazado por un sustituto.


5. - HISTORIA



El juego se desarrolló en Gran Bretaña entre 1869 y 1870 y se llamó polo porque los primeros jugadores iban montados en barriles que parecían caballos y golpeaban la pelota con mazos. Después se llamó waterpolo y fútbol en agua. En 1877 el escocés William Wilson redactó una serie de reglas que llegaron a ser las bases de las reglas internacionales. El juego sigue las directrices de la Federación Internacional de Natación (FINA), desde 1908.


Pronto se hizo popular en Europa y América y se jugó por primera vez en unos Juegos Olímpicos en 1900. Ha sido un deporte fuerte en Europa, sobre todo en Hungría, Italia, España, Alemania, la anterior Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y los Países Bajos. También es muy popular en Oceanía. Hungría ha sido el país dominante desde principios de la década de 1930, habiendo ganado los Juegos Olímpicos seis veces y el Campeonato de Europa en numerosas ocasiones. El Campeonato del Mundo se celebró por primera vez en 1973 (ganó Hungría) y la Copa del Mundo FINA en 1979 (que también ganó Hungría). La primera competición internacional femenina se desarrolló en 1978. Los equipos femeninos de los Países Bajos son los más fuertes de Europa Occidental.



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Waterpolo




El waterpolo, deporte de equipo que se practica en una piscina, es olímpico desde 1900. Cada equipo dispone de 35 segundos para completar su ataque. Los goles se marcan introduciendo la pelota en el interior de la portería flotante del equipo contrario.

J.O. Barcelone/Liaison Agency



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Como citar este artículo:
"Waterpolo," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008
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Publicado el 22 agosto 2008 - 06:20






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BOXEO



1. - INTRODUCCIÓN



Boxeo, deporte en el que dos personas combaten entre sí, únicamente con sus puños. Un combate de boxeo se desarrolla bajo unas reglas establecidas y cuenta con un árbitro, jueces y un cronometrador. El término pugilismo (del latín pugil, ‘boxeador’) también se usa a veces para referirse a este deporte. El objetivo de cada púgil es golpear a su oponente, para intentar provocar su caída e incapacitarle para volver a ponerse en pie y defenderse antes de transcurrir diez segundos. Muchos combates se deciden por puntos. En Gran Bretaña, la Asociación de Boxeo Amateur estableció por primera vez un sistema de puntos. Hoy en día existen en el mundo distintos sistemas de puntuación. Durante muchos años, el boxeo profesional británico ha utilizado el sistema de cinco puntos, pero en 1973 se adoptó el de diez puntos, que es el más empleado en el mundo. Al mejor boxeador se le conceden diez puntos en cada asalto; si las acciones de ambos púgiles son valoradas de igual forma se les da el máximo a los dos. Los puntos se consiguen por conectar golpes limpios con la zona de los nudillos del guante, lanzado con el puño cerrado a cualquier parte frontal o lateral de la cabeza o del cuerpo por encima del cinturón; por un buen trabajo defensivo en la guardia, por esquivar y por zafarse. Cuando ambos contendientes están igualados en todo lo anterior, la puntuación máxima se le concede al más agresivo o al que muestre mejor técnica. En Gran Bretaña el boxeo profesional es juzgado por un árbitro mientras que en la mayoría del resto de los países hay un árbitro y dos jueces y la decisión se da por voto mayoritario. En su origen se usó el término prizefighting (‘lucha por el premio’) cuando se hacía una apuesta de dinero, pero el término boxeo profesional tiene ahora el mismo significado. El boxeo amateur se refiere a combates en los que no hay dinero en la apuesta.


2. - HISTORIA DEL BOXEO



En la antigua Grecia el boxeo era un deporte popular y formaba parte de los juegos olímpicos. En Roma, los boxeadores llevaban el cestus, un protector metálico para las manos tachonado de clavos con el que mutilaban e incluso mataban a sus rivales, a veces como parte de un espectáculo de gladiadores. La popularidad del deporte declinó con la caída del Imperio romano de Occidente. El primer registro de un combate de boxeo en tiempos modernos aparece en Inglaterra en 1681, cuando el duque de Albermarle organizó un combate entre su mayordomo y su carnicero. En el siglo XVIII, el boxeo resurgió en Londres en forma de combates en los que los contendientes luchaban por dinero y sin guantes, mientras los espectadores hacían apuestas sobre el resultado.

El primer boxeador reconocido como campeón de los pesos pesados fue el inglés James Figg, en 1719. En 1743, un campeón posterior, John Broughton, formuló un conjunto de reglas en el que se recogían algunas prácticas y se eliminaban otras, como golpear al oponente cuando estaba caído en el suelo o tirar de los pelos, para suavizar la dureza de los combates. Las reglas de Broughton rigieron el boxeo hasta 1838, año en que entraron en vigor las reglas originales del London Prize Ring, basadas en las de Broughton. Después de ciertas modificaciones realizadas en 1853, estas reglas estuvieron en vigor hasta finales del siglo XIX cuando comenzaron a aplicarse las reglas de Queensberry, redactadas en 1865 por el marqués de Queensberry.

Las reglas de Queensberry contribuyeron a mejorar la imagen del boxeo, rechazando su fama de disputa salvaje y brutal e incidiendo en sus aspectos como arte de la esgrima, esquiva y habilidad. Las nuevas reglas prohibieron las peleas con los puños desnudos, la lucha libre, abrazar, golpear al oponente cuando se encuentra indefenso y las peleas sin tiempo límite. Bajo las reglas de Broughton, un boxeador que hubiera sido tumbado disponía de 30 segundos para adoptar de nuevo una actitud pugilística, a una distancia de 90 cm de su oponente; si fuera necesario podía ser ayudado por su entrenador y si el boxeador no lo conseguía se le consideraba derrotado. Bajo las reglas del London Prize Ring, el boxeador tenía 8 segundos, una vez transcurrido el lapso de los 30, para alcanzar sin ayuda una marca situada en el centro del ring y un asalto finalizaba cuando un boxeador era tumbado. Bajo las reglas de Queensberry, los combates se dividieron en asaltos de tres minutos, con un minuto de descanso entre ellos. El contendiente que permaneciera tumbado o sobre una rodilla durante 10 segundos perdía el combate. Las reglas también estipulaban que los combates debían desarrollarse en un espacio cuadrado y rodeado de cuerdas llamado ring, con unas medidas de 7,3 m de lado, y clasificaban a los luchadores, con arreglo a su peso, en diferentes categorías.

El último campeón de los pesos pesados con los puños desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, que peleó y ganó el último combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain.

Peleando con guantes bajo las reglas de Queensberry, el popular Sullivan perdió el campeonato de los pesos pesados contra James Corbett en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de septiembre de 1892. Las reglas de Queensberry han permanecido hasta la actualidad como código de conducta del boxeo profesional.


3. - BOXEO PROFESIONAL



A lo largo del siglo XX, el boxeo profesional ha sido objeto de un mayor control por los distintos organismos nacionales e internacionales, habiendo sido establecidas diversas normativas muy específicas acerca de: la construcción del ring (que debe tener de 4,9 a 6,1 m); el peso mínimo de los guantes acolchados (entre 170 y 227 gr); el número máximo de asaltos (normalmente doce combates); la conducta de los árbitros y los jueces; definiciones y penalizaciones de faltas y sistemas de puntuación para decidir el vencedor de los combates que no acaben por fuera de combate (knockout o K.O.). Los códigos definen también los motivos por los que un combate debe ser detenido por el árbitro para evitar lesiones graves en los contendientes que no han sido noqueados pero que ya no pueden defenderse por sí mismos al encontrarse en condición de inferioridad. Esta decisión está considerada en los registros oficiales como un K.O. y no como se entiende a menudo como un K.O técnico (TKO), que ocurre cuando un boxeador no es capaz de acudir a la llamada de la campana para el siguiente asalto y reanudar la pelea. El combate se considera entonces terminado.

Aunque existen 17 categorías reconocidas de pesos, la mayoría de los boxeadores profesionales compiten sólo en ocho de ellas. Estas clases con su peso máximo son: mosca (50,7 kg), gallo (53,5 kg), pluma (57,1 kg), ligero (61,2 kg), welter (66,6 kg), medio (72,6 kg), semipesado (79,4 kg), crucero (88,5 kg) y pesado (91 kg y superiores).

Durante muchos años ha reinado una gran confusión en el mundo del boxeo profesional debido al número de organismos rectores. En 1962 la Asociación Nacional de Boxeo, formada en Estados Unidos en 1920, se convirtió en la Asociación Mundial de Boxeo (WBA). Esta organización reconoce campeones mundiales, pero más próximo a un organismo rector internacional se encuentra el Consejo Mundial de Boxeo (WBC), fundado en la ciudad de México en 1963. La situación se ha complicado más con la creación de la Federación Internacional de Boxeo en Estados Unidos en 1983 y la Organización Mundial de Boxeo (WBO) en 1988. Todos estos órganos tienen sus propias listas de campeones que, a menudo, son muy diferentes entre sí. En consecuencia, cuatro boxeadores pueden reclamar simultáneamente el título mundial de una determinada categoría.

Los campeones estadounidenses de los pesos pesados han estado entre los más destacados practicantes de este deporte y han inspirado gran respeto por su pegada, tanto en el ámbito nacional como internacional. Jack Dempsey ganó el campeonato de los pesos pesados en 1919 y defendió su título en 1921 contra el boxeador francés Georges Carpentier, en lo que fue la primera pelea con un millón de dólares de ingresos de taquilla. Joe Louis mantuvo el campeonato de los pesos pesados más tiempo que ningún otro boxeador, desde 1937 hasta 1949, y lo defendió con éxito en 25 ocasiones. Después de ganar una medalla de oro en los Juegos Olímpicos de 1952, Floyd Patterson ganó el título de los pesos pesados en 1956 y se convirtió en el primer campeón de esta categoría que reconquistó su título después de derrotar, en un combate de revancha, al púgil sueco Ingemar Johansson en 1960. En 1962 Patterson fue derrotado por Sonny Liston, que fue uno de los boxeadores de pesos pesados con mayor fortaleza de todos los tiempos. Liston, posteriormente, perdió el título en 1964 ante quizás el mejor y más popular boxeador de todos los tiempos, Muhammad Alí (que peleó con su nombre de pila, Cassius Clay, hasta finales de ese año).

Con su fuerza, velocidad y conocimiento del ring, Alí revitalizó la categoría de los pesos pesados y alcanzó gran popularidad en todo el mundo gracias a su carismática personalidad. Mike Tyson estuvo considerado la máxima figura de la década de 1990, hasta ser derrotado por Evander Holyfield.

Boxeadores renombrados de otras categorías fueron el peso welter y medio estadounidense Sugar Ray Robinson; el panameño Roberto Durán (que consiguió títulos mundiales en las categorías de peso ligero, welter, superligero y medio); el estadounidense Sugar Ray Leonard (que ganó una medalla olímpica en 1976 y obtuvo títulos mundiales en cinco categorías diferentes: welter, superligeros, medio, supermedio y semipesado); y el boxeador mexicano Julio César Chávez (que ganó títulos mundiales en las categorías de superpluma, ligero y superligero y que está considerado un auténtico héroe en su país). España ha tenido varias figuras destacadas en este deporte, entre ellas José Legrá, dos veces campeón del mundo de los pesos pluma.


4. - BOXEO AMATEUR



El boxeo amateur se organizó en Gran Bretaña a finales de la década de 1860 y la Asociación de Boxeo Amateur (ABA) celebró sus primeros campeonatos en 1881. A comienzos de 1900 varios países tenían sus propias asociaciones de boxeo amateur. El boxeo formó parte de los Juegos Olímpicos de 1904 y, de forma ininterrumpida hasta la actualidad, desde 1920. Los Campeonatos de Europa amateur se celebraron por primera vez en 1924, en París. En 1946 se formó la Asociación Internacional de Boxeo Amateur, que es el órgano rector a escala mundial. En Estados Unidos el boxeo amateur está controlado por organismos como la Federación de Boxeo Amateur de Estados Unidos y la Asociación Guantes de Oro de América. Todos los boxeadores amateur están clasificados dentro de las doce categorías de peso olímpicas, en las que se encuentran, además de las ocho mencionadas: supermosca, welter júnior, medio júnior y superpesado. Los combates no superan los tres asaltos de 2 o 3 minutos cada uno. Los guantes son más pesados que los de los boxeadores profesionales y se usan chichoneras como elemento de protección.

Los Campeonatos del Mundo amateur se celebraron por primera vez en La Habana en 1974. La mayoría de los campeones, en todas las categorías, provienen de Estados Unidos, Cuba y, hasta su desaparición, de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.


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Como citar este artículo:
"Boxeo," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008
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Publicado el 31 agosto 2008 - 06:36





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Un deporte difundido en algunos sectores sociales de algunos países, en otros, como Francia y Gran Bretaña, por ejemplo, es más popular ...

La verdad, es que lo encuentro un poquito complicado

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RUGBY



1. - INTRODUCCIÓN



Rugby Union, deporte de equipo que enfrenta a dos conjuntos integrados por quince jugadores cada uno (también por equipos de siete jugadores, siendo conocido entonces como rugby a siete).

2. - REGLAS


Los postes de meta en una cancha estándar están separados 5,64 m y tienen un travesaño a una altura de 3 metros. La pelota es ovalada y mide de 28 a 30 cm de largo y 58 a 62 cm de circunferencia. El juego está controlado por un árbitro ayudado por dos jueces de línea. En las competiciones, los partidos constan de dos tiempos de 40 minutos cada uno, con un descanso de 5 minutos en el intermedio. Los puntos se anotan de las formas siguientes: ensayo, lo consigue un jugador llevando la pelota al suelo en la zona de ensayo del equipo contrario (vale cinco puntos); transformación o gol, se consigue dando una patada al balón (a balón parado, o por medio de un drop o patada a bote pronto) por encima del larguero y entre los postes. Las transformaciones se pueden conseguir tras convertir un ensayo (dos puntos) y por un golpe de castigo (tres puntos). En la práctica, la mayoría de las transformaciones o goles se consiguen a balón parado. También está la transformación de drop, cuando se da una patada, a bote pronto, en medio del juego (tres puntos).

Un equipo se compone de ocho delanteros y siete zagueros o defensas. Hay dos pilieres, un central, dos segundas líneas, dos alas o aleros y un número 8. Los zagueros son: un medio melé, un medio volante, dos tres cuartos centrales, dos tres cuartos aleros y un zaguero de cierre.

Un partido comienza con una patada a balón parado desde el centro del campo; el segundo tiempo se reanuda de la misma manera. Después de la consecución de un tanto, el juego se reanuda con una patada de drop, también desde el centro del campo. A continuación cada equipo intenta ganar la posesión de la pelota y, por medio de maniobras y pases (además de por patadas al balón para ganar terreno y la posición), anotar ensayos. Igual que en el rugby a 13, la pelota debe pasarse hacia atrás o lateralmente, para poder avanzar. La pelota puede golpearse, lanzarse o pasar de un jugador a otro en cualquier dirección, excepto hacia adelante. Si un jugador, sin querer, lanza la pelota hacia adelante, el árbitro decreta una melé o grupo compacto de fuerza en el lugar donde se ha producido la infracción. Una melé se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el túnel que se forma entre ellos. Cada grupo lo componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un compañero. El resto de los jugadores en la melé deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un compañero. Hay dos formaciones de melé que adoptan los equipos: la 3-2-3 y la 3-4-1; la última es a menudo la preferida, con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1, para tomar contacto con los defensas medios. Cuando se introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre las dos filas frontales de los equipos, que intentarán tocar la pelota hacia atrás con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos. También se decreta una melé cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situación que se produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido tocado pueda atraparla.

Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la melé espontánea y los amontonamientos. Una melé espontánea se forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando está en el suelo entre ellos. Un amontonamiento se produce cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una melé.

Cuando la pelota está inmóvil en un amontonamiento se decreta una melé. Ni la melé espontánea ni el amontonamiento se pueden dar en las zonas de ensayo. Placar (como en el rugby a 13 o en el fútbol americano), es una parte esencial del juego. Un jugador es placado cuando está en posesión de la pelota y es sujetado por un oponente y tirado al suelo o cuando es sujetado y la pelota cae al suelo. El jugador que lleva la pelota se considera que es placado cuando al ser sujetado pone una o las dos rodillas en el suelo, o se sienta en el suelo, o encima de un jugador que está tirado en el suelo. Un jugador que ha sido placado debe soltar la pelota o pasarla. Cuando un jugador es tirado al suelo, debe intentar salir inmediatamente del lugar donde se encuentra la pelota. Cualquier jugador que esté en el suelo después de un placaje debe ponerse en pie antes de volver a tomar parte en el juego. Una vez que el jugador placado suelta la pelota, los demás jugadores deben estar de pie para poder jugarla. Ningún jugador puede caer intencionadamente sobre otro que esté en el suelo o cerca de él; también es ilegal tirarse encima de la pelota cuando ésta sale de una melé espontánea o de un amontonamiento.

La formación de saque de touch y el lanzamiento del mismo son una parte importante del juego.

Las primeras se componen, al menos, de dos jugadores por cada equipo, alineados en dos filas paralelas, en ángulo recto con respecto a la línea de touch. El equipo que efectúa el saque determina el número máximo de jugadores que deberá alinearse por equipo (los oponentes pueden alinear menos, pero nunca más). Debe haber una distancia de 1 m entre las dos líneas de jugadores. Las formaciones empiezan a una distancia de 5 m de la línea de touch y se pueden extender hasta los 15 metros. La pelota se debe lanzar en línea recta por un jugador situado fuera de esa línea y debe recorrer un mínimo de 5 m antes de que toque el suelo o a otro jugador. Si el saque es incorrecto, los oponentes pueden elegir entre hacer ellos el saque o una melé a 15 m de la línea de touch.

Durante el transcurso normal del juego, el jugador que lleva la pelota o la pelota misma salen por la línea de touch, se le concede un saque de touch al equipo contrario, pudiendo ser un saque rápido o una formación en regla. Cuando se efectúa un saque de touch, la pelota se debe lanzar como sigue: si el saque es consecuencia de un golpe de castigo, o de una patada desde dentro de la línea de 22 m en la zona de ensayo del equipo que la ha golpeado, se hará desde el lugar por donde ha salido; si la pelota sale del terreno sin haber botado dentro previamente, en otro caso que no sea el anteriormente citado, o si el jugador que da la patada la ha efectuado desde fuera de la línea de 22 m, el saque se producirá desde un lugar opuesto a aquel en donde fue golpeada, o desde el lugar por donde salió, en el caso de que éste estuviera más cerca de la zona de ensayo del equipo que lanza; en un saque rápido, desde cualquier punto entre el que la pelota salió y la zona de ensayo del que hace el lanzamiento.

Las patadas a la pelota son una parte muy importante de las tácticas y estrategias del juego.

Además de la patada a balón parado y el drop, está el puntapié, que se usa con frecuencia. Para hacer un puntapié, el jugador deja caer la pelota y antes de que toque el suelo le da una patada. Un especialista en puntapiés puede darle efecto a la pelota, de manera que la lance en una dirección determinada y luego afecte a su vuelo y a la forma de botar en el suelo. El puntapié se usa para conseguir saques de touch y para ganar terreno. Puede recorrer pocos metros o sobrepasar los sesenta. Hay patadas que envían la pelota baja y luego bota por el suelo, método usado habitualmente para conseguir un saque de touch o ganar una posición en el campo. Otro tipo de patada es el chip, un puntapié corto sobre las cabezas de los contrarios que se puede seguir.

Una variación es el arriba y abajo, una patada muy alta que permanece en vuelo el tiempo suficiente para que los jugadores del equipo que la efectúa corran hacia adelante y se coloquen debajo de donde se espera que caerá la pelota. Por último, está el puntapié cruzado, que se usa cuando un tres cuartos alero u otro jugador, mientras corre cerca de la banda, es rodeado por contrarios y da una patada alta y cruzada, hacia el centro del campo, para que otros jugadores la sigan y atrapen.

El puntapié para ganar terreno y posición suele usarse cuando se lanza un tiro libre por una infracción, y en muchas ocasiones, cuando se lanza un golpe de castigo. En los tiros libres, los oponentes deben retirarse hacia su zona de ensayo hasta que estén a 10 m de la marca y el equipo del jugador que golpea debe estar detrás de él. El pateador puede elegir entre hacer un tiro libre rápido o tocar ligeramente la pelota con el pie para avanzar él mismo y luego pasarla. De nuevo, los contrarios deben retirarse a 10 metros. También se obtiene un tiro libre por una recepción, realizada por un jugador que mientras está en su propia área de 22 m, recoge la pelota limpiamente en el aire, lanzada por un puntapié de un contrario, teniendo al menos un pie en el suelo y gritando la palabra mark, al tiempo que realiza la cogida. En este caso, el tiro libre lo realiza el mismo jugador que efectúa la cogida. Un golpe de castigo puede ser un drop, una patada a balón parado, un saque rápido al pie o un puntapié. El objetivo puede ser conseguir una transformación, ganar terreno con un saque de touch (en este caso no se puede usar la patada a balón parado), o ganar terreno dando una patada hacia adelante para que el equipo corra e intente ganar la posesión de la pelota. Otra vez, los oponentes se retirarán 10 m y el equipo del que da la patada se colocará detrás de él. Si el pateador intenta una transformación, los oponentes no pueden moverse hasta que haya realizado el tiro.

Si de una patada de drop, la pelota sobrepasa la línea de balón muerto o un defensor la manda al suelo en su propia área de ensayo sin haber sido él el responsable de enviarla sobre su propia área de ensayo, es obligatorio reanudar el juego desde la línea de 22 m y esta patada se llama habitualmente drop-out o un 22.

Hay un gran número de infracciones posibles en el rugby, más que en ningún otro juego de campo, y debido a ello es muy difícil de arbitrar. Las reglas más complejas conciernen al fuera de juego o fuera de lugar.

Básicamente, un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un compañero que tiene la pelota, o del compañero que la jugó por última vez. De hecho, sucede con frecuencia y es un fuera de juego técnico. Esta situación le coloca temporalmente fuera de juego, y se le penalizará si interviene en la jugada o intenta participar en la misma mientras esté en posición de fuera de juego. Si lo hace, se le penaliza con un golpe de castigo en el lugar de la falta.

No se produce infracción si la posición del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de juego, y la regla para estos casos en las melés, saques de touch, melés espontáneas y amontonamientos requieren su aplicación minuciosa.

El pase adelantado y el rebote adelantado son infracciones usuales además de otras como elevar a un compañero en un saque de touch, usar el brazo erróneo en un saque de touch, obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en una melé; colocarse encima en una melé espontánea, y abalanzarse sobre la pelota.

Las reglas sobre faltas y comportamiento son extensas. Un jugador no puede golpear, dar patadas, abalanzarse o zancadillear a un oponente, aunque sí puede empujar con la palma de la mano abierta a un contrario que intenta placarle. Tampoco pueden hacerse placajes peligrosos (por ejemplo, un bloqueo o placaje alrededor del cuello o de la cabeza) o placar con el brazo rígido. No se puede cargar, agarrar u obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un amontonamiento o melé espontánea. Todas estas infracciones pueden conllevar la expulsión del jugador, en cuyo caso, éste no puede volver al partido. Un pase o rebote adelantados de manera deliberada se penalizan con un golpe de castigo. También se concede un golpe de castigo en contra de un jugador que pase o lance la pelota deliberadamente fuera de la línea de touch. Un árbitro puede decretar un ensayo de penalti (aunque es poco frecuente), si considera que el jugador hubiera podido conseguir un ensayo, de no haberse producido el juego sucio o la interferencia prohibida cometida por el equipo defensor. En este caso, el ensayo se concede entre los postes.

La estrategia y las tácticas de juego son complejas y variadas y difieren según el desarrollo del juego y la fortaleza o debilidad de los oponentes. Principalmente, es función de los delanteros conseguir buenas posesiones de pelota en las melés, saques de touch, amontonamientos y melés espontáneas, para que los medios de melés y los tres cuartos puedan comenzar a correr con ella y efectuar pases de ataque, en los que con frecuencia, los delanteros pueden, en ciertas circunstancias, verse implicados.

Una característica muy importante del juego es la jugada de segunda fase. Es la colocación deliberada en una melé espontánea o en un amontonamiento, con el objetivo de conseguir una posesión de la pelota en una segunda fase. Los métodos habituales son los siguientes: un delantero rompe desde la melé, o desde la formación de saque de touch, con la pelota y es placado. A esto sigue una melé espontánea o un amontonamiento con todos o con la mayoría de los delanteros involucrados, con lo que obligan a los defensores a participar; de igual manera ocurre con el jugador que hace el placaje, que queda temporalmente fuera de la acción. Cuando los defensores entran en acción, el bando que ataca lanza la pelota hacia sus tres cuartos, para que corran con ella; en segundo lugar, el medio melé saca la pelota de la misma o de un saque de touch (o de una melé espontánea o de un amontonamiento) y la pasa lejos hasta la posición del central interior; éste corre y se sigue exactamente la misma táctica que en el caso anterior; por último, cuando desde un saque en corto se le entrega la pelota a un delantero fuerte, que carga y consigue todo el terreno que pueda; después el procedimiento es, de nuevo, como en el primer caso. Este movimiento se puede hacer dos o tres veces sucesivas. Hay variaciones en los principios básicos que afectan al medio volante, al número 8 y a los delanteros de los flancos. Todos estos movimientos deben tener presente un uso particular de la zona ciega y de la zona abierta (la zona ciega es el área de terreno entre la melé, el amontonamiento, o la melé espontánea, que está más cercana a la línea de touch y que es más estrecha; la zona abierta es el otro lado de la melé, amontonamiento, o melé espontánea).

Todos los miembros de un equipo tienen funciones defensivas. Los medios y los tres cuartos deben marcar a sus opuestos y el zaguero es la última línea de defensa. Todos los delanteros se involucran en aspectos defensivos del juego, en especial al cubrir el terreno en profundidad. Los aleros tienen misiones defensivas de ataque (por ejemplo, placar a los medios y tres cuartos del equipo contrario).

La variación principal del rugby a 15 es el rugby a 7. Se juega en un campo de las mismas dimensiones pero sólo hay siete jugadores por cada equipo y el partido dura siete minutos por tiempo, con un minuto de descanso entre ellos. Básicamente, hay tres delanteros y cuatro zagueros; una melé la forman tres delanteros por equipo. Las tácticas son muy diferentes de las del rugby a 15.

La Rugby Football Union ha inventado también el rugby mini y midi: una serie de variaciones del rugby a 15 para que los niños puedan iniciarse en este deporte. También está el rugby de nueva imagen —una forma de rugby de contacto que comprende equipos desde tres a doce jugadores—. Hay reglamentos separados para estas variaciones.

3. - HISTORIA


Según la tradición, el juego fue inventado por un estudiante llamado William Webb Ellis, en la Rugby School de Inglaterra. En noviembre de 1823 se cree que hizo trampas técnicamente durante un partido del entonces fútbol tosco y popular que se jugaba en la escuela cuando —con un refinado desprecio a las reglas del fútbol de la época— cogió la pelota con las manos y corrió con ella. De hecho, había otras formas de juego con las manos mucho antes de que Webb cometiera esta infracción. Por ejemplo, el camp, que se jugaba en East Anglia en el siglo XV, el hurling (sin sticks), que se jugaba en Irlanda y Cornualles (era una forma de balonmano), el fútbol Shrovetide, y el juego escocés tradicional del Jethart Ba’ (pelota).

Una vez que la idea del rugby cuajó, se extendió con rapidez por las escuelas en forma rudimentaria con una variedad de reglamentos. Se jugó en la Universidad de Cambridge en 1839, y en 1843 se fundó el Guy’s Hospital Rugby Football Club (el club de rugby más antiguo que existe). En los 30 años siguientes se fundaron muchos otros clubes en Inglaterra, Escocia, Irlanda y Gales. En 1871 se creó la Rugby Football Union (RFU) y se estableció un primer reglamento. El mismo año se jugó el primer partido internacional (Inglaterra contra Escocia, con veinte jugadores por equipo). En 1872 tuvo lugar el primer enfrentamiento Oxford-Cambridge que se convirtió en un evento anual (excepto durante la I Guerra Mundial), celebrándose desde 1922 en Twickenham (Londres). Las dos universidades han tenido una influencia considerable en el juego y muchos de sus estudiantes se han convertido en jugadores internacionales.

A finales del siglo XIX, el juego estaba bien establecido en Inglaterra, Escocia e Irlanda —sobre todo a través de la influencia de las escuelas públicas y universidades— y en Gales, a donde fue llevado por los mineros y se convirtió casi en un sustituto de la religión. Estos países formaron la base de la competición de selecciones más importante del mundo, el Torneo Cinco Naciones (la quinta es Francia, que se unió posteriormente), que goza de gran tradición y prestigio internacional. En su edición de 2000 pasó a denominarse Torneo Seis Naciones tras la incorporación al mismo de la selección de Italia.

Desde 1875, la mayoría de los partidos eran ya jugados por equipos de quince jugadores, pero las alineaciones variaban mucho. En aquel tiempo había diez delanteros, dos medios atacantes y tres zagueros, que eran fundamentalmente defensivos. Una gran modificación fue pasar a un zaguero defensor a jugar con los medios (que se convirtió en el primer tres cuartos). Hacia 1880 era normal tener nueve delanteros, dos medios, tres cuartos (a menudo llamados treses) y un zaguero. Más tarde, se introdujo un tres cuartos más y la melé se estableció en ocho delanteros. Sin embargo, la puesta en acción de una melé todavía varió. En una fecha tan tardía como 1930, el equipo de Nueva Zelanda jugaba con una formación 2-3-2 con sólo dos hombres en la fila frontal.

El rugby fue incluido en los Juegos Olímpicos de 1908 y de nuevo en 1920 y 1924, pero participaron pocos equipos y Gran Bretaña mostró poco interés en los eventos; ambos años los respectivos equipos de Estados Unidos ganaron la medalla de oro.

Desde la II Guerra Mundial el juego se ha desarrollado enormemente en muchas partes del mundo, aunque el mayor porcentaje de victorias se ha inclinado hacia los neozelandeses, sudafricanos y australianos. Desde la década de 1950 en adelante se han incrementado el número de giras de equipos o selecciones de las principales naciones donde se juega al rugby (aunque Sudáfrica estuvo muy restringida durante muchos años debido a su política de apartheid) y también Japón, Canadá, Islas Fiji, Argentina y Samoa Occidental. Francia comenzó a producir equipos extraordinariamente fuertes y el juego creció en Italia, donde se juega sobre todo en la región del norte. En España, Dinamarca y Zimbabue también tuvo un destacado desarrollo. En 1954 se celebraron los primeros campeonatos de la FIRA, en los que tomaron parte Francia, Italia y España. No volvieron a realizarse hasta 1965-1966, pero desde entonces se celebraron cada año.

La primera Copa del Mundo se jugó en Australia y Nueva Zelanda en 1987; Nueva Zelanda derrotó a Francia en la final. La segunda se disputó en Francia y Gran Bretaña en 1991; Australia venció a Inglaterra en la final. Los posteriores campeones de la Copa del Mundo han sido Sudáfrica (1995), Australia (1999), Inglaterra (2003) y, de nuevo, Sudáfrica (2007). En 1991 también hubo una Copa del Mundo femenina: doce naciones compitieron en Cardiff, Gales, y en la final Estados Unidos derrotó a Inglaterra. Este campeonato reflejó el gran interés de las mujeres en el juego, que había crecido incesantemente en las décadas de 1970 y 1980. Se jugó mucho en escuelas y universidades.

Durante la segunda mitad del siglo XX hubo un gran desarrollo de técnicas y teorías sobre cómo jugar mejor al rugby. El rugby continúa siendo un deporte aficionado, pero ha habido numerosas discusiones sobre las ventajas e inconvenientes de los pagos extras y compensaciones a los jugadores y el tema del profesionalismo encubierto. Como en otros deportes y juegos, los intereses comerciales (patrocinadores y publicidad), han tenido gran influencia.



Campo de Rugby Union




La finalidad de este deporte consiste en llevar el balón más allá de la línea de ensayo del contrario. El partido comienza cuando se hace pasar con una patada el balón por encima de la línea de 22 m del contrario. Si el balón sobrepasa la línea de ensayo se puede volver a poner en juego.

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Rugby



La melé es la forma habitual de reanudar el juego en el centro del campo durante los partidos de rugby. En la melé, las dos líneas de delanteros se enfrentan hombro con hombro, tratando de hacer retroceder al equipo contrario y sacar el balón con el pie por detrás, para que la línea de defensas pueda hacerse con él y jugarlo.

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Como citar este artículo:
"Rugby Union," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008
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Publicado el 31 agosto 2008 - 06:36





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Un deporte difundido en algunos sectores sociales de algunos países, en otros, como Francia, Gran Bretaña, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Italia, Rumanía, Portugal, España, por ejemplo, es más popular ...

La verdad, es que lo encuentro un poquito complicado

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RUGBY



1. - INTRODUCCIÓN



Rugby Union, deporte de equipo que enfrenta a dos conjuntos integrados por quince jugadores cada uno (también por equipos de siete jugadores, siendo conocido entonces como rugby a siete).

2. - REGLAS


Los postes de meta en una cancha estándar están separados 5,64 m y tienen un travesaño a una altura de 3 metros. La pelota es ovalada y mide de 28 a 30 cm de largo y 58 a 62 cm de circunferencia. El juego está controlado por un árbitro ayudado por dos jueces de línea. En las competiciones, los partidos constan de dos tiempos de 40 minutos cada uno, con un descanso de 5 minutos en el intermedio. Los puntos se anotan de las formas siguientes: ensayo, lo consigue un jugador llevando la pelota al suelo en la zona de ensayo del equipo contrario (vale cinco puntos); transformación o gol, se consigue dando una patada al balón (a balón parado, o por medio de un drop o patada a bote pronto) por encima del larguero y entre los postes. Las transformaciones se pueden conseguir tras convertir un ensayo (dos puntos) y por un golpe de castigo (tres puntos). En la práctica, la mayoría de las transformaciones o goles se consiguen a balón parado. También está la transformación de drop, cuando se da una patada, a bote pronto, en medio del juego (tres puntos).

Un equipo se compone de ocho delanteros y siete zagueros o defensas. Hay dos pilieres, un central, dos segundas líneas, dos alas o aleros y un número 8. Los zagueros son: un medio melé, un medio volante, dos tres cuartos centrales, dos tres cuartos aleros y un zaguero de cierre.

Un partido comienza con una patada a balón parado desde el centro del campo; el segundo tiempo se reanuda de la misma manera. Después de la consecución de un tanto, el juego se reanuda con una patada de drop, también desde el centro del campo. A continuación cada equipo intenta ganar la posesión de la pelota y, por medio de maniobras y pases (además de por patadas al balón para ganar terreno y la posición), anotar ensayos. Igual que en el rugby a 13, la pelota debe pasarse hacia atrás o lateralmente, para poder avanzar. La pelota puede golpearse, lanzarse o pasar de un jugador a otro en cualquier dirección, excepto hacia adelante. Si un jugador, sin querer, lanza la pelota hacia adelante, el árbitro decreta una melé o grupo compacto de fuerza en el lugar donde se ha producido la infracción. Una melé se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el túnel que se forma entre ellos. Cada grupo lo componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un compañero. El resto de los jugadores en la melé deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un compañero. Hay dos formaciones de melé que adoptan los equipos: la 3-2-3 y la 3-4-1; la última es a menudo la preferida, con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1, para tomar contacto con los defensas medios. Cuando se introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre las dos filas frontales de los equipos, que intentarán tocar la pelota hacia atrás con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos. También se decreta una melé cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situación que se produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido tocado pueda atraparla.

Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la melé espontánea y los amontonamientos. Una melé espontánea se forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando está en el suelo entre ellos. Un amontonamiento se produce cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una melé.

Cuando la pelota está inmóvil en un amontonamiento se decreta una melé. Ni la melé espontánea ni el amontonamiento se pueden dar en las zonas de ensayo. Placar (como en el rugby a 13 o en el fútbol americano), es una parte esencial del juego. Un jugador es placado cuando está en posesión de la pelota y es sujetado por un oponente y tirado al suelo o cuando es sujetado y la pelota cae al suelo. El jugador que lleva la pelota se considera que es placado cuando al ser sujetado pone una o las dos rodillas en el suelo, o se sienta en el suelo, o encima de un jugador que está tirado en el suelo. Un jugador que ha sido placado debe soltar la pelota o pasarla. Cuando un jugador es tirado al suelo, debe intentar salir inmediatamente del lugar donde se encuentra la pelota. Cualquier jugador que esté en el suelo después de un placaje debe ponerse en pie antes de volver a tomar parte en el juego. Una vez que el jugador placado suelta la pelota, los demás jugadores deben estar de pie para poder jugarla. Ningún jugador puede caer intencionadamente sobre otro que esté en el suelo o cerca de él; también es ilegal tirarse encima de la pelota cuando ésta sale de una melé espontánea o de un amontonamiento.

La formación de saque de touch y el lanzamiento del mismo son una parte importante del juego.

Las primeras se componen, al menos, de dos jugadores por cada equipo, alineados en dos filas paralelas, en ángulo recto con respecto a la línea de touch. El equipo que efectúa el saque determina el número máximo de jugadores que deberá alinearse por equipo (los oponentes pueden alinear menos, pero nunca más). Debe haber una distancia de 1 m entre las dos líneas de jugadores. Las formaciones empiezan a una distancia de 5 m de la línea de touch y se pueden extender hasta los 15 metros. La pelota se debe lanzar en línea recta por un jugador situado fuera de esa línea y debe recorrer un mínimo de 5 m antes de que toque el suelo o a otro jugador. Si el saque es incorrecto, los oponentes pueden elegir entre hacer ellos el saque o una melé a 15 m de la línea de touch.

Durante el transcurso normal del juego, el jugador que lleva la pelota o la pelota misma salen por la línea de touch, se le concede un saque de touch al equipo contrario, pudiendo ser un saque rápido o una formación en regla. Cuando se efectúa un saque de touch, la pelota se debe lanzar como sigue: si el saque es consecuencia de un golpe de castigo, o de una patada desde dentro de la línea de 22 m en la zona de ensayo del equipo que la ha golpeado, se hará desde el lugar por donde ha salido; si la pelota sale del terreno sin haber botado dentro previamente, en otro caso que no sea el anteriormente citado, o si el jugador que da la patada la ha efectuado desde fuera de la línea de 22 m, el saque se producirá desde un lugar opuesto a aquel en donde fue golpeada, o desde el lugar por donde salió, en el caso de que éste estuviera más cerca de la zona de ensayo del equipo que lanza; en un saque rápido, desde cualquier punto entre el que la pelota salió y la zona de ensayo del que hace el lanzamiento.

Las patadas a la pelota son una parte muy importante de las tácticas y estrategias del juego.

Además de la patada a balón parado y el drop, está el puntapié, que se usa con frecuencia. Para hacer un puntapié, el jugador deja caer la pelota y antes de que toque el suelo le da una patada. Un especialista en puntapiés puede darle efecto a la pelota, de manera que la lance en una dirección determinada y luego afecte a su vuelo y a la forma de botar en el suelo. El puntapié se usa para conseguir saques de touch y para ganar terreno. Puede recorrer pocos metros o sobrepasar los sesenta. Hay patadas que envían la pelota baja y luego bota por el suelo, método usado habitualmente para conseguir un saque de touch o ganar una posición en el campo. Otro tipo de patada es el chip, un puntapié corto sobre las cabezas de los contrarios que se puede seguir.

Una variación es el arriba y abajo, una patada muy alta que permanece en vuelo el tiempo suficiente para que los jugadores del equipo que la efectúa corran hacia adelante y se coloquen debajo de donde se espera que caerá la pelota. Por último, está el puntapié cruzado, que se usa cuando un tres cuartos alero u otro jugador, mientras corre cerca de la banda, es rodeado por contrarios y da una patada alta y cruzada, hacia el centro del campo, para que otros jugadores la sigan y atrapen.

El puntapié para ganar terreno y posición suele usarse cuando se lanza un tiro libre por una infracción, y en muchas ocasiones, cuando se lanza un golpe de castigo. En los tiros libres, los oponentes deben retirarse hacia su zona de ensayo hasta que estén a 10 m de la marca y el equipo del jugador que golpea debe estar detrás de él. El pateador puede elegir entre hacer un tiro libre rápido o tocar ligeramente la pelota con el pie para avanzar él mismo y luego pasarla. De nuevo, los contrarios deben retirarse a 10 metros. También se obtiene un tiro libre por una recepción, realizada por un jugador que mientras está en su propia área de 22 m, recoge la pelota limpiamente en el aire, lanzada por un puntapié de un contrario, teniendo al menos un pie en el suelo y gritando la palabra mark, al tiempo que realiza la cogida. En este caso, el tiro libre lo realiza el mismo jugador que efectúa la cogida. Un golpe de castigo puede ser un drop, una patada a balón parado, un saque rápido al pie o un puntapié. El objetivo puede ser conseguir una transformación, ganar terreno con un saque de touch (en este caso no se puede usar la patada a balón parado), o ganar terreno dando una patada hacia adelante para que el equipo corra e intente ganar la posesión de la pelota. Otra vez, los oponentes se retirarán 10 m y el equipo del que da la patada se colocará detrás de él. Si el pateador intenta una transformación, los oponentes no pueden moverse hasta que haya realizado el tiro.

Si de una patada de drop, la pelota sobrepasa la línea de balón muerto o un defensor la manda al suelo en su propia área de ensayo sin haber sido él el responsable de enviarla sobre su propia área de ensayo, es obligatorio reanudar el juego desde la línea de 22 m y esta patada se llama habitualmente drop-out o un 22.

Hay un gran número de infracciones posibles en el rugby, más que en ningún otro juego de campo, y debido a ello es muy difícil de arbitrar. Las reglas más complejas conciernen al fuera de juego o fuera de lugar.

Básicamente, un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un compañero que tiene la pelota, o del compañero que la jugó por última vez. De hecho, sucede con frecuencia y es un fuera de juego técnico. Esta situación le coloca temporalmente fuera de juego, y se le penalizará si interviene en la jugada o intenta participar en la misma mientras esté en posición de fuera de juego. Si lo hace, se le penaliza con un golpe de castigo en el lugar de la falta.

No se produce infracción si la posición del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de juego, y la regla para estos casos en las melés, saques de touch, melés espontáneas y amontonamientos requieren su aplicación minuciosa.

El pase adelantado y el rebote adelantado son infracciones usuales además de otras como elevar a un compañero en un saque de touch, usar el brazo erróneo en un saque de touch, obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en una melé; colocarse encima en una melé espontánea, y abalanzarse sobre la pelota.

Las reglas sobre faltas y comportamiento son extensas. Un jugador no puede golpear, dar patadas, abalanzarse o zancadillear a un oponente, aunque sí puede empujar con la palma de la mano abierta a un contrario que intenta placarle. Tampoco pueden hacerse placajes peligrosos (por ejemplo, un bloqueo o placaje alrededor del cuello o de la cabeza) o placar con el brazo rígido. No se puede cargar, agarrar u obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un amontonamiento o melé espontánea. Todas estas infracciones pueden conllevar la expulsión del jugador, en cuyo caso, éste no puede volver al partido. Un pase o rebote adelantados de manera deliberada se penalizan con un golpe de castigo. También se concede un golpe de castigo en contra de un jugador que pase o lance la pelota deliberadamente fuera de la línea de touch. Un árbitro puede decretar un ensayo de penalti (aunque es poco frecuente), si considera que el jugador hubiera podido conseguir un ensayo, de no haberse producido el juego sucio o la interferencia prohibida cometida por el equipo defensor. En este caso, el ensayo se concede entre los postes.

La estrategia y las tácticas de juego son complejas y variadas y difieren según el desarrollo del juego y la fortaleza o debilidad de los oponentes. Principalmente, es función de los delanteros conseguir buenas posesiones de pelota en las melés, saques de touch, amontonamientos y melés espontáneas, para que los medios de melés y los tres cuartos puedan comenzar a correr con ella y efectuar pases de ataque, en los que con frecuencia, los delanteros pueden, en ciertas circunstancias, verse implicados.

Una característica muy importante del juego es la jugada de segunda fase. Es la colocación deliberada en una melé espontánea o en un amontonamiento, con el objetivo de conseguir una posesión de la pelota en una segunda fase. Los métodos habituales son los siguientes: un delantero rompe desde la melé, o desde la formación de saque de touch, con la pelota y es placado. A esto sigue una melé espontánea o un amontonamiento con todos o con la mayoría de los delanteros involucrados, con lo que obligan a los defensores a participar; de igual manera ocurre con el jugador que hace el placaje, que queda temporalmente fuera de la acción. Cuando los defensores entran en acción, el bando que ataca lanza la pelota hacia sus tres cuartos, para que corran con ella; en segundo lugar, el medio melé saca la pelota de la misma o de un saque de touch (o de una melé espontánea o de un amontonamiento) y la pasa lejos hasta la posición del central interior; éste corre y se sigue exactamente la misma táctica que en el caso anterior; por último, cuando desde un saque en corto se le entrega la pelota a un delantero fuerte, que carga y consigue todo el terreno que pueda; después el procedimiento es, de nuevo, como en el primer caso. Este movimiento se puede hacer dos o tres veces sucesivas. Hay variaciones en los principios básicos que afectan al medio volante, al número 8 y a los delanteros de los flancos. Todos estos movimientos deben tener presente un uso particular de la zona ciega y de la zona abierta (la zona ciega es el área de terreno entre la melé, el amontonamiento, o la melé espontánea, que está más cercana a la línea de touch y que es más estrecha; la zona abierta es el otro lado de la melé, amontonamiento, o melé espontánea).

Todos los miembros de un equipo tienen funciones defensivas. Los medios y los tres cuartos deben marcar a sus opuestos y el zaguero es la última línea de defensa. Todos los delanteros se involucran en aspectos defensivos del juego, en especial al cubrir el terreno en profundidad. Los aleros tienen misiones defensivas de ataque (por ejemplo, placar a los medios y tres cuartos del equipo contrario).

La variación principal del rugby a 15 es el rugby a 7. Se juega en un campo de las mismas dimensiones pero sólo hay siete jugadores por cada equipo y el partido dura siete minutos por tiempo, con un minuto de descanso entre ellos. Básicamente, hay tres delanteros y cuatro zagueros; una melé la forman tres delanteros por equipo. Las tácticas son muy diferentes de las del rugby a 15.

La Rugby Football Union ha inventado también el rugby mini y midi: una serie de variaciones del rugby a 15 para que los niños puedan iniciarse en este deporte. También está el rugby de nueva imagen —una forma de rugby de contacto que comprende equipos desde tres a doce jugadores—. Hay reglamentos separados para estas variaciones.

3. - HISTORIA


Según la tradición, el juego fue inventado por un estudiante llamado William Webb Ellis, en la Rugby School de Inglaterra. En noviembre de 1823 se cree que hizo trampas técnicamente durante un partido del entonces fútbol tosco y popular que se jugaba en la escuela cuando —con un refinado desprecio a las reglas del fútbol de la época— cogió la pelota con las manos y corrió con ella. De hecho, había otras formas de juego con las manos mucho antes de que Webb cometiera esta infracción. Por ejemplo, el camp, que se jugaba en East Anglia en el siglo XV, el hurling (sin sticks), que se jugaba en Irlanda y Cornualles (era una forma de balonmano), el fútbol Shrovetide, y el juego escocés tradicional del Jethart Ba’ (pelota).

Una vez que la idea del rugby cuajó, se extendió con rapidez por las escuelas en forma rudimentaria con una variedad de reglamentos. Se jugó en la Universidad de Cambridge en 1839, y en 1843 se fundó el Guy’s Hospital Rugby Football Club (el club de rugby más antiguo que existe). En los 30 años siguientes se fundaron muchos otros clubes en Inglaterra, Escocia, Irlanda y Gales. En 1871 se creó la Rugby Football Union (RFU) y se estableció un primer reglamento. El mismo año se jugó el primer partido internacional (Inglaterra contra Escocia, con veinte jugadores por equipo). En 1872 tuvo lugar el primer enfrentamiento Oxford-Cambridge que se convirtió en un evento anual (excepto durante la I Guerra Mundial), celebrándose desde 1922 en Twickenham (Londres). Las dos universidades han tenido una influencia considerable en el juego y muchos de sus estudiantes se han convertido en jugadores internacionales.

A finales del siglo XIX, el juego estaba bien establecido en Inglaterra, Escocia e Irlanda —sobre todo a través de la influencia de las escuelas públicas y universidades— y en Gales, a donde fue llevado por los mineros y se convirtió casi en un sustituto de la religión. Estos países formaron la base de la competición de selecciones más importante del mundo, el Torneo Cinco Naciones (la quinta es Francia, que se unió posteriormente), que goza de gran tradición y prestigio internacional. En su edición de 2000 pasó a denominarse Torneo Seis Naciones tras la incorporación al mismo de la selección de Italia.

Desde 1875, la mayoría de los partidos eran ya jugados por equipos de quince jugadores, pero las alineaciones variaban mucho. En aquel tiempo había diez delanteros, dos medios atacantes y tres zagueros, que eran fundamentalmente defensivos. Una gran modificación fue pasar a un zaguero defensor a jugar con los medios (que se convirtió en el primer tres cuartos). Hacia 1880 era normal tener nueve delanteros, dos medios, tres cuartos (a menudo llamados treses) y un zaguero. Más tarde, se introdujo un tres cuartos más y la melé se estableció en ocho delanteros. Sin embargo, la puesta en acción de una melé todavía varió. En una fecha tan tardía como 1930, el equipo de Nueva Zelanda jugaba con una formación 2-3-2 con sólo dos hombres en la fila frontal.

El rugby fue incluido en los Juegos Olímpicos de 1908 y de nuevo en 1920 y 1924, pero participaron pocos equipos y Gran Bretaña mostró poco interés en los eventos; ambos años los respectivos equipos de Estados Unidos ganaron la medalla de oro.

Desde la II Guerra Mundial el juego se ha desarrollado enormemente en muchas partes del mundo, aunque el mayor porcentaje de victorias se ha inclinado hacia los neozelandeses, sudafricanos y australianos. Desde la década de 1950 en adelante se han incrementado el número de giras de equipos o selecciones de las principales naciones donde se juega al rugby (aunque Sudáfrica estuvo muy restringida durante muchos años debido a su política de apartheid) y también Japón, Canadá, Islas Fiji, Argentina y Samoa Occidental. Francia comenzó a producir equipos extraordinariamente fuertes y el juego creció en Italia, donde se juega sobre todo en la región del norte. En España, Dinamarca y Zimbabue también tuvo un destacado desarrollo. En 1954 se celebraron los primeros campeonatos de la FIRA, en los que tomaron parte Francia, Italia y España. No volvieron a realizarse hasta 1965-1966, pero desde entonces se celebraron cada año.

La primera Copa del Mundo se jugó en Australia y Nueva Zelanda en 1987; Nueva Zelanda derrotó a Francia en la final. La segunda se disputó en Francia y Gran Bretaña en 1991; Australia venció a Inglaterra en la final. Los posteriores campeones de la Copa del Mundo han sido Sudáfrica (1995), Australia (1999), Inglaterra (2003) y, de nuevo, Sudáfrica (2007). En 1991 también hubo una Copa del Mundo femenina: doce naciones compitieron en Cardiff, Gales, y en la final Estados Unidos derrotó a Inglaterra. Este campeonato reflejó el gran interés de las mujeres en el juego, que había crecido incesantemente en las décadas de 1970 y 1980. Se jugó mucho en escuelas y universidades.

Durante la segunda mitad del siglo XX hubo un gran desarrollo de técnicas y teorías sobre cómo jugar mejor al rugby. El rugby continúa siendo un deporte aficionado, pero ha habido numerosas discusiones sobre las ventajas e inconvenientes de los pagos extras y compensaciones a los jugadores y el tema del profesionalismo encubierto. Como en otros deportes y juegos, los intereses comerciales (patrocinadores y publicidad), han tenido gran influencia.



Campo de Rugby Union




La finalidad de este deporte consiste en llevar el balón más allá de la línea de ensayo del contrario. El partido comienza cuando se hace pasar con una patada el balón por encima de la línea de 22 m del contrario. Si el balón sobrepasa la línea de ensayo se puede volver a poner en juego.

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Rugby



La melé es la forma habitual de reanudar el juego en el centro del campo durante los partidos de rugby. En la melé, las dos líneas de delanteros se enfrentan hombro con hombro, tratando de hacer retroceder al equipo contrario y sacar el balón con el pie por detrás, para que la línea de defensas pueda hacerse con él y jugarlo.

Julia Thorne/Robert Harding Picture Library



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Como citar este artículo:
"Rugby Union," Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008
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#16 Ge. Pe.

Ge. Pe.

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Publicado el 05 septiembre 2008 - 01:40






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Este es otro lío para entenderlo...lo unico que veo, es que pasan amontonados en el suelo...

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FÚTBOL AMERICANO



1. - INTRODUCCIÓN




Fútbol americano, deporte de equipo surgido en el siglo XIX en Estados Unidos como una mezcla entre el fútbol y el rugby. Es uno de los deportes más populares de este país y atrae todos los años a miles de practicantes y millones de espectadores. Se juega también en varios países de Europa Occidental (como España), así como en México y Japón.

El antecedente de todos los tipos de fútbol pudo haber sido un juego practicado por los antiguos griegos, llamado harpaston, que no tenía límite en el número de jugadores. El objetivo era mover una pelota (realizada con vejiga de buey) a través de una línea de gol, golpeándola, lanzándola o corriendo con ella. La literatura clásica contiene testimonios detallados del juego, incluyendo sus elementos más rudos, como los bloqueos brutales.

Sin embargo, la mayoría de las versiones modernas de fútbol son originarias de Inglaterra, donde una forma del juego era ya conocida en el siglo XII. En siglos posteriores, el fútbol se hizo tan popular que varios monarcas ingleses, como Eduardo II y Enrique VI, lo prohibieron, ya que restaba interés por la práctica del tiro con arco. A mediados del siglo XIX, el fútbol se dividió en dos entidades distintas: el fútbol asociación y el rugby, en los que los jugadores corren con la pelota y anotan. El fútbol americano es el resultado de la evolución de estos dos deportes.


2. - EL CAMPO DE JUEGO Y LA PELOTA



El campo de juego del fútbol americano es un rectángulo de 110 m de largo por 48,9 m de ancho. En ambos extremos de su longitud, unas líneas blancas, llamadas líneas de meta o de gol, marcan las entradas a las zonas de fondo, que tienen 9 m y que son defendidas por cada equipo. Un equipo que pretenda anotar debe llevar, pasar o golpear la pelota hacia dentro de la zona de fondo situada en el área del campo del equipo adversario. Varias líneas paralelas a la zona de fondo cruzan el campo a intervalos de 4,5 m y dan al campo el aspecto de una parrilla. Otro juego de líneas, conocidas como líneas de banda, corren a lo largo de ambos lados del terreno de juego. Además, dos franjas de líneas llamadas hash marks, corren paralelas a las líneas de banda y, en la National Football League (NFL, Liga Nacional de Fútbol), están a 21,6 m de cada línea de banda. Cada jugada debe comenzar en, o entre, estas líneas. Antes de cada jugada, los árbitros sitúan la pelota, bien entre las hash marks, o bien en la hash mark más cercana del final de la jugada anterior.

Situados en el centro de la línea de atrás de cada zona de fondo están los postes de meta, que se componen de un poste vertical de 3 m, por encima del cual atraviesa una barra horizontal, de cuyos extremos se extienden hacia arriba otros postes, que tienen 5,6 m de separación.


La pelota es de goma inflada y está recubierta de cuero o goma. Tiene la forma de un esferoide alargado, con una circunferencia de 72,4 cm alrededor del eje largo y 54 cm alrededor del eje corto; tiene entre 397 y 425 gr de peso.


3. - TIEMPO DE JUEGO



Un partido de fútbol americano está dividido en cuatro periodos llamados quarters (cuartos), de quince minutos de tiempo de juego cada uno. Los dos primeros cuartos constituyen el primer tiempo; los dos segundos, el segundo. Entre los dos tiempos hay un periodo de descanso de quince minutos, durante el cual los jugadores pueden abandonar el terreno de juego. Los equipos intercambian las mitades del campo al final de cada cuarto. El reloj se detiene al final de cada cuarto y en algunas ocasiones, cuando ocurren eventos particulares o cuando lo deciden los árbitros.


4. - LOS JUGADORES



El fútbol americano se juega entre dos equipos, cada uno de los cuales tiene once jugadores en el campo que intentan avanzar con la pelota hacia la zona de fondo del equipo contrario. Durante un partido los equipos son designados como equipo ofensivo (el equipo que tiene la pelota) y equipo defensivo (el equipo que defiende la línea de gol contra el equipo ofensivo). Los jugadores cuya misión consiste en dar patadas a la pelota son conocidos como equipo especial. Los once jugadores del equipo ofensivo están divididos en dos grupos: siete hombres de línea (linemen), que juegan en la línea de scrimmage (una línea imaginaria que marca la posición de la pelota) y otro grupo de cuatro jugadores, llamados backs, que están situados en diversas posiciones, detrás de los linemen. El lineman situado en el centro de la línea se llama centro (center). A su izquierda está el guarda izquierdo (left guard) y a su derecha el guarda derecho (right guard). A la izquierda del guarda izquierdo se sitúa el tackle izquierdo y a la derecha del guarda derecho el tackle derecho; de forma similar, en los extremos de la línea se encuentran los defensas laterales (tight end y split end). El back, que por lo general se sitúa siempre detrás del center y dirige el juego del equipo ofensivo se le conoce como el quarterback. Los equipos a menudo utilizan wide receivers en los lugares de los tight ends, split ends, halfbacks o fullbacks. Los wide receivers se sitúan en la línea de scrimmage, pero separados del resto de la formación.

El equipo defensivo se compone de una fila de linemen, que comprende la línea defensiva, una fila de linebackers y varios backs defensivos, conocidos como segunda línea. La línea defensiva puede usar cualquier número de jugadores, aunque la mayoría de los equipos usan tres o cuatro linemen. Los linemen defensivos son responsables de parar el ataque del equipo contrario en situaciones de pases, presionando al quarterback. Los linebackers se sitúan detrás de la línea defensiva, y, dependiendo de la situación, son usados para detener a los corredores, presionar al quarterback, o cubrir a los receivers del equipo oponente. Los equipos utilizan como norma tres o cuatro linebackers. La segunda línea la componen los cornerbacks, que cubren a los wide receivers, y los safeties, que cubren a los receivers, ofrecen apoyo para detener a los atacantes y presionan al quarterback. La segunda línea se compone normalmente de dos cornerbacks y dos safeties.


5. - EQUIPO PROTECTOR



Para protegerse del violento contacto físico que caracteriza al fútbol americano, los jugadores llevan un equipo muy sofisticado que comprende protectores de plástico muy ligeros y almohadillados que cubren los muslos, las caderas, los hombros, las rodillas y, a menudo, los brazos y las manos. También llevan cascos de plástico con una máscara que cubre la mayor parte de la cara.


6. - LOS ÁRBITROS



Son los encargados de supervisar el juego. Los partidos de profesionales o de las ligas colegiales más importantes cuentan con siete árbitros: un árbitro principal, un ayudante, un juez de campo, un juez de linesman, un juez de back, un juez de línea y un juez de banda.
El árbitro principal supervisa al resto de los árbitros, decide en todas las materias que no estén bajo la jurisdicción específica de los otros árbitros y decreta las penalizaciones. El ayudante toma decisiones concernientes a la indumentaria de los jugadores, su comportamiento y su posicionamiento. El trabajo principal del linesman es marcar la posición de la pelota al final de cada jugada. El juez de campo controla el tiempo con un cronómetro.


7. - FORMA DE JUEGO



Al comienzo de cada partido, el árbitro tira una moneda al aire en presencia de los capitanes de los dos equipos, para determinar cuál da la patada de comienzo (kickoff) o recibe la pelota como consecuencia de la misma. En el comienzo de la segunda parte estas condiciones se invierten, es decir, el equipo que da la patada en el comienzo del partido, recibe la pelota en el comienzo de la segunda parte.

Durante el kickoff, la pelota se pone en juego apoyándola en un soporte que se sitúa en la línea de 32 m en partidos universitarios o 27,4 m en la NFL. El equipo que da la patada de comienzo se alinea a la altura de la pelota o detrás de ella, mientras que el equipo contrario se sitúa desplegado sobre su territorio en una formación calculada para recuperar la pelota y correr con ella de manera efectiva. Si la patada se queda dentro de los límites del campo, cualquier jugador del equipo que recibe puede atrapar la pelota en el aire o después de un bote y correr con ella, situación en la que el jugador puede ser placado por cualquier oponente, lo que se conoce como derribo (downed o down). El jugador que lleva la pelota se le considera derribado cuando una rodilla toca el suelo. Los tacklers usan sus manos y brazos para detener a los oponentes y tirarles al suelo. Después de que el jugador que lleva la pelota es detenido, el árbitro hace sonar su silbato para detener el juego y pone la pelota en el lugar donde el jugador fue derribado. El juego también se detiene cuando el jugador que corre se sale de los límites del campo; entonces tiene lugar un scrimmage (acción para poner la pelota en juego).

Antes de comenzar esta acción, el equipo que tiene la pelota suele formar un círculo, llamado piña, y discuten la próxima jugada que realizarán para intentar hacer avanzar la pelota. Un entrenador, por medio de señales, transmite desde la banda la jugada elegida. También el quarterback del equipo puede elegir una de entre la docena de jugadas ensayadas anteriormente. El equipo a la defensiva también forma una piña y establece la táctica para detener el ataque. Cada jugada está designada por un código de números o palabras llamadas señas. Después de que ambos equipos vuelven de sus respectivas piñas, se sitúan en formación, uno frente al otro, en la línea de scrimmage.

El juego comienza cuando el center se pone en cuclillas sobre la pelota, y, después de una señal (oral), se la pasa rápidamente entre sus piernas al quarterback. Siguiendo la jugada escogida, éste puede pasar la pelota, lanzársela a un compañero o correr con ella. Durante el scrimmage, los jugadores del equipo a la ofensiva pueden contener a los defensores usando sus cuerpos, pero no así con sus brazos o manos. El jugador que corre con la pelota está autorizado a usar un brazo para resguardarse de potenciales placajes. Los jugadores a la ofensiva contienen a los defensores o intentan apartarles del camino por medio de maniobras conocidas como bloqueos; un buen bloqueo está considerado como una técnica fundamental en fútbol americano.

Quizás la jugada de ataque más espectacular es el pase o tiro hacia adelante, en el que la pelota es lanzada hacia adelante a un jugador escogido. La pelota la lanza casi siempre el quarterback y los que la recogen son los otros tres backs y los dos ends. Un pase hacia adelante sólo se puede realizar durante el scrimmage y siempre desde detrás de la línea de scrimmage. Un pase lateral se puede realizar en cualquier lugar del campo mientras la pelota esté en juego.

Los jugadores del equipo defensor tratan de evitar que el equipo atacante avance con la pelota pudiendo usar brazos y manos en su intento de atravesar la línea de los oponentes para alcanzar al jugador que lleva la pelota. El equipo defensor intenta que los atacantes no consigan ganar distancia y, para ello, placar al jugador que tiene la pelota antes de que llegue a la línea de scrimmage. El equipo atacante debe avanzar la pelota al menos diez yardas (unos 9 m) en cuatro intentos llamados downs. Después de cada jugada, los equipos se alinean de nuevo y tiene lugar un nuevo scrimmage. Si el equipo que ataca falla en avanzar los 9 m citados en cuatro intentos, deberá entregar la pelota al equipo contrario después del cuarto down.

Un equipo puede dar un puntapié (punt) a la pelota en el cuarto down si en los tres downs anteriores no ha conseguido avanzar los 9 metros. En la acción de punt, el jugador tira la pelota al suelo y le da una patada antes de que entre en contacto con él. Al realizar esta jugada, el equipo puede alejar la pelota de su propia zona de fondo antes de entregarla, debilitando de esta forma la posición en el campo del equipo contrario.


8. - FORMAS DE ANOTAR



El objetivo del juego es anotar más puntos que el equipo contrario dentro del tiempo reglamentario. En partidos colegiales el encuentro puede terminar con un empate. En juegos de exhibición o partidos de la temporada regular entre equipos profesionales se juega un periodo extra, llamado muerte súbita, en el que el primer equipo que anote es declarado ganador. Si al finalizar los quince minutos del periodo extra ningún equipo ha conseguido anotar, entonces el resultado se da como definitivo. En los partidos de play off entre equipos profesionales no está permitido el empate y se continúa jugando hasta que un equipo anote.

Un equipo anota un touchdown cuando uno de sus jugadores alcanza la zona de fondo del equipo contrario con la pelota en su poder o cuando recoge un pase dentro de la citada zona, acción que vale seis puntos y que permite al equipo que lo ha conseguido obtener uno o dos puntos sin que corra el cronómetro: una conversión por medio de un pase o entrando corriendo en la zona de fondo con la pelota vale dos puntos; una conversión conseguida por medio de una patada que hace pasar la pelota entre los dos postes de la portería y por encima de la barra horizontal vale un punto.

Los equipos pueden intentar también marcar un gol de campo (field goal), que vale tres puntos, por medio de una patada dada por un jugador mientras otro le sujeta la pelota en el suelo en posición vertical. Para que se considere válido, la pelota debe pasar entre los postes de la portería y por encima de la barra horizontal. Después de que un equipo consigue un field goal y la conversión, debe ejecutar un kickoff hacia el campo del equipo contrario.

Por último, un equipo a la defensiva consigue dos puntos por un safety, cuando obliga al equipo que está en posesión de la pelota a finalizar su jugada por detrás de su propia línea de gol. Si el equipo atacante pone la pelota en el suelo por detrás de su línea de gol (down) después de recibir un kickoff, la jugada se conoce como un touchback y no cuenta para la anotación. Cuando el equipo atacante sufre un safety deberá dar una patada a la pelota hacia los oponentes, para reiniciar el juego.


9. - FÚTBOL AMERICANO MODERNO



El fútbol americano fue popularizado por los equipos creados en colegios y universidades, que dominaron el juego en Estados Unidos durante la mayor parte de los primeros cien años de este deporte. Incluso hoy, a pesar del creciente interés por el fútbol americano profesional, los partidos colegiales, jugados entre unos 640 equipos, son seguidos por más de 35 millones de espectadores cada año. La fecha de nacimiento del fútbol americano en Estados Unidos es fijada por los expertos el 6 de noviembre de 1869, cuando los equipos de las universidades de Rutgers y Princeton se enfrentaron en New Brunswick (New Jersey). En la década de 1900, el fútbol americano colegial se convirtió en uno de los espectáculos deportivos más populares. Entre las más destacadas figuras de este deporte durante el siglo XX se encuentran estudiantes como Jim Thorpe, del Instituto Carlisle; Red Grange, de la Universidad de Illinois; Joe Namath, de la Universidad de Alabama y O. J. Simpson, de la Universidad del Sur de California. Después de terminar la II Guerra Mundial en 1945, los atletas comenzaron a recibir becas para jugar al fútbol americano, que a menudo les cubrían la residencia, la manutención, la enseñanza y los gastos de inscripción en el colegio.


10. - PARTIDOS COLEGIALES DE BOWL



Los equipos de colegio suelen jugar unos once partidos en una temporada y los mejores son premiados con viajes a los llamados partidos de la bowl, enfrentándose en encuentros que concluyen la temporada. La tradición comenzó en 1902 en Pasadena (California), cuando la Universidad de Stanford invitó a la Universidad de Michigan a acudir a California para jugar el Día de Año Nuevo. Este evento se convirtió pronto en el célebre partido de la Rose Bowl. Ahora, los partidos de la bowl representan el momento de mayor interés de la temporada colegial. En otras ciudades también se celebran competiciones de este tipo. En reconocimiento al gran interés del público por estos partidos, ahora grandes compañías patrocinan muchas de las bowls.


11. - COMIENZOS DEL FÚTBOL AMERICANO PROFESIONAL



El primer partido de fútbol americano profesional en Estados Unidos tuvo lugar en 1895 en Latrobe, entre un equipo que representaba a esta ciudad y otro de Jeannette, ambas de Pennsylvania. Sin embargo, el juego profesional no tuvo un gran eco entre el público durante los primeros 30 años. La primera liga de fútbol americano profesional fue la American Professional Football Association, formada en 1920, que dio lugar en 1922 a la ya citada National Football League (NFL). Red Grange, el famoso halfback de la Universidad de Illinois, proporcionó un estímulo tremendo a la Liga cuando fichó por los Chicago Bears en 1925 y recorrió Estados Unidos ese año y el siguiente, atrayendo su excitante juego a grandes multitudes. Más adelante, el fútbol americano profesional atrajo a muchos de los mejores jugadores de colegios y el incremento de patrocinadores hizo que la Liga fuera viable económicamente.


12. - EL FÚTBOL AMERICANO PROFESIONAL HOY



En la actualidad, los partidos de la NFL son muy populares. Se juega desde el final de verano hasta enero. Los equipos profesionales disputan cuatro partidos de exhibición antes de comenzar la temporada regular, en la que juegan 16 partidos, seguidos de unas eliminatorias para clasificarse para los playoffs. Los equipos juegan un partido cada semana, usando el tiempo entre partidos para recuperarse, entrenar y prepararse para el próximo compromiso. Cada equipo tiene durante la temporada una semana sin partidos, conocida como bye.

La NFL es un gran negocio para los jugadores, propietarios, patrocinadores y otras industrias vinculadas al deporte. Las franquicias de la NFL generan enormes beneficios para las ciudades anfitrionas, además de estimular el orgullo cívico y nacional. Por eso, las ciudades a menudo compiten por los equipos, ofreciéndoles estadios mejores y con mayor capacidad, garantizando el apoyo del público y los ingresos económicos. En la década de 1980, tres equipos de la NFL fueron recolocados: los Raiders se trasladaron de Oakland (California) a Los Ángeles, en 1982; los Colts marcharon de Baltimore (Maryland) a Indianápolis (Indiana) en 1984, y los Cardinals de Saint Louis (Missouri) marcharon a Phoenix (Arizona) en 1988. Otros equipos han permanecido en su sede original, sólo después de recibir la promesa de proporcionarles nuevas instalaciones por parte de los dirigentes locales. De forma periódica se aceptan nuevos equipos en la NFL y, por lo general, hay una competición feroz entre las ciudades para ser seleccionadas como anfitrionas de un nuevo equipo de fútbol profesional americano. En 1995 dos de los llamados equipos de la expansión han sido admitidos para comenzar a jugar: los Carolina Panthers, en Charlotte (Carolina del Norte) y los Jacksonville Jaguars, en Jacksonville (Florida).

A lo largo de los años, muchos consorcios han buscado capitalizar el potencial económico de este deporte. En 1995 se inauguró la Liga Mundial de Fútbol Americano, que comenzó con seis equipos de Europa Occidental. El nivel de juego fue más bajo que el de la NFL, pero los espectadores europeos disfrutan de esta nueva experiencia deportiva. La mayoría de los jugadores eran estadounidenses, que se beneficiaban jugando partidos de competición con la esperanza de ser seleccionados más adelante para la NFL, mientras los propietarios obtenían lucrativos contratos televisivos. Los equipos iniciales fueron: Amsterdam Admirals, Barcelona Dragons, Frankfurt Galaxy, London Monarchs, Scottish Claymores, de Edimburgo, y Rhein Fire, de la ciudad alemana de Düsseldorf.


13. - SUPER BOWL



La Super Bowl es el partido final de la temporada profesional americana y determina el campeón anual de la Liga. Por lo general, su transmisión por televisión lo sitúa entre los 50 programas más vistos de todos los tiempos y en 1994 el partido alcanzó una audiencia estimada de 750 millones de espectadores en todo el mundo. Es probable que sea el acontecimiento deportivo de un sólo día más importante de Estados Unidos, pero la Super Bowl tuvo unos inicios mucho más modestos. En 1967 los campeones de la American Football League (que se fusionó con la NFL en 1970) y los de la NFL se enfrentaron en lo que se llamó el Partido del Campeonato del Mundo de la AFL-NFL; en este primer partido, los Green Bay Packers batieron a los Kansas City Chiefs por 35-10. El nombre de este enfrentamiento se acortó, posteriormente, al actual de Super Bowl.


14. - EL DRAFT Y LOS AGENTES LIBRES



En 1936, la NFL adoptó la regla del draft, un sistema que asigna jugadores de los colegios ya graduados a varios equipos de la Liga de una forma que asegura una buena distribución de los talentos. Los agentes libres emergieron en 1992 por una sentencia de un pleito promovido por la Asociación de Jugadores de la NFL en 1987 (que se había creado en 1956), cuando los jugadores empezaron a demandar mejoras en sus contratos. La Asociación interpuso una demanda en 1987, pidiendo libertad de movimientos de jugadores entre los equipos. Los directores de la NFL se opusieron, en principio, a cualquier forma de agente libre, por lo que los jugadores veteranos hicieron una huelga de tres partidos como protesta. En la actualidad, los agentes libres tienen un tope que limita a los equipos a un máximo de 34,2 millones de dólares en pagos de salarios por equipo.

El sistema de agentes libres de la NFL presenta una serie de nuevos interrogantes para la Liga. Para muchos propietarios es un medio interesante para limitar los gastos a aquellos propietarios que no los escatiman. Para los entrenadores y algunos jugadores, en el otro lado, presenta problemas significativos: al acercarse los equipos al tope salarial, se ven obligados a reducir gastos y despedir a veteranos que les pueden resultar útiles todavía. Un jugador al que le finalice el contrato puede irse a otro equipo si lo desea. Equipos que han sido planeados y construidos cuidadosamente a lo largo de años pueden perder su identidad en el espacio de unas pocas semanas cuando se les marchen los jugadores más destacados.



Campo de fútbol americano



El campo de fútbol americano mide 110 m de largo y unos 49 de ancho. La parte central del campo de juego está dividida en franjas de 4,6 metros. En ambos extremos del campo se hallan las líneas de meta, que delimitan las zonas de fondo.

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Formación en T



La formación en T es una de las jugadas ofensivas más básicas y versátiles del fútbol americano.


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Indicaciones manuales de fútbol americano



Las señales manuales indican la infracción sancionada. Aunque es el árbitro quien debe realizar estas señalizaciones, a veces también las efectúan los auxiliares de juego.

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Placaje



El placaje es la técnica defensiva básica para detener al jugador que lleva la pelota. En el fútbol americano está permitido el placaje por parte de cualquier jugador del equipo que defiende.

Tim Davis/Photo Researchers, Inc.




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#17 Invitado_juan miguel gomez colin_*

Invitado_juan miguel gomez colin_*
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Publicado el 09 mayo 2009 - 02:47

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DEPORTE



1. - INTRODUCCIÓN



Deporte, conjunto de actividades físicas que el ser humano realiza con intención lúdica o competitiva. Los deportes de competición, que se realizan bajo el respeto de códigos y reglamentos establecidos, implican la superación de un elemento, ya sea humano (el deportista o equipo rival) o físico (la distancia, el tiempo, obstáculos naturales). Considerado en la antigüedad como una actividad lúdica que redundaba en una mejor salud, el deporte empezó a profesionalizarse durante el siglo XX.



2. - CLASIFICACIÓN DE LOS DEPORTES




Aunque resulta difícil clasificar todas las disciplinas deportivas (que a su vez pueden tener varias modalidades), generalmente se enumeran seis tipos de deporte: atléticos (por ejemplo, atletismo, gimnasia, halterofilia, natación y ciclismo), de combate (boxeo, lucha libre, esgrima, yudo, kárate y otras artes marciales), de pelota (fútbol, fútbol americano, rugby, baloncesto, balonmano, voleibol, tenis, tenis de mesa, waterpolo, squash, béisbol y pelota vasca), de motor (automovilismo, motociclismo, motocross), de deslizamiento (esquí, bobsleigh, trineo, patinaje sobre hielo) y náuticos o de navegación (vela, esquí acuático, surf, windsurf, remo, piragüismo).
No obstante, ésta es sólo una de las muchas tipologías válidas que se puede efectuar. Otras más generales serían, por ejemplo, las que distinguen entre deportes individuales y de equipo, o entre deportes de verano y de invierno. También existen modalidades deportivas en el límite con la aventura (los denominados deportes de riesgo), las que se enmarcan en el puro juego (billar, bolos) y las relacionadas con la inteligencia (como el ajedrez).



3. - HISTORIA DEL DEPORTE




Hasta los pueblos más antiguos han dejado vestigios de la práctica de actividades deportivas. Incluso se pueden calificar como “proezas deportivas” actos que el hombre ha realizado desde la prehistoria: correr para escapar a los animales, saltar para franquear los obstáculos naturales, atravesar a nado los cursos de agua, lanzar armas como jabalinas o luchar cuerpo a cuerpo con sus enemigos. En la antigüedad se ritualizaron estas gestas, que quedaron asociadas a la religión o a las celebraciones. Las civilizaciones precolombinas practicaban cierto juego con una pelota (el tlachtli), los egipcios eran apasionados del tiro con arco y de las justas náuticas y, 500 años antes de que tuvieran lugar los primeros Juegos Olímpicos, los griegos ya medían sus fuerzas en carreras de carros y en combates. Muchos frescos testimonian las hazañas de los campeones de aquella época.

Los primeros Juegos olímpicos de la antigüedad, así llamados por disputarse en Olimpia, se celebraron hacia el año 776 a.C. Duraban seis días y consistían en combates y carreras hípicas y atléticas. En el siglo IV, con el declive de la civilización griega, iniciaron su decadencia. El deporte de competición no renació hasta el siglo XIX. Entretanto, se fortaleció el vínculo entre el deporte y la guerra (con el auge del tiro con arco, los torneos y la esgrima); sólo ciertas actividades como el juego de pelota en Francia o el golf en Escocia escaparon a esta tendencia general.

Las competiciones deportivas renacieron en Gran Bretaña y en los países de Europa septentrional al amparo de la Revolución Industrial. Incluso hay autores que las consideran uno de los signos identificadores de la cultura de la edad contemporánea. Durante el siglo XIX nacieron la Regata Oxford-Cambridge (disputada entre ambas universidades desde 1829), el rugby (inventado por estudiantes de la Rugby School británica) y la primera edición de la Copa América de vela (1851). Con el tiempo, el principal valor deportivo amplió su espectro; ya no se trataba sólo de competir frente a un rival, sino también de batir al propio tiempo o a dificultades y obstáculos naturales (la ciencia contribuyó a ello, proporcionando la posibilidad de medir con exactitud el tiempo y el espacio). Paralelamente fueron apareciendo el fútbol, el waterpolo, el tenis de mesa y otros muchos deportes que se consolidarían durante el siglo XX.

En 1892 el barón Pierre de Coubertin promovió la idea de restablecer los Juegos Olímpicos. Dos años después, este proyecto fue aprobado en el transcurso de un congreso en el que se fundó también el Comité Olímpico Internacional (COI). Los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna tuvieron lugar en Grecia, donde se habían celebrado siglos atrás, en 1896. Participaron sólo 13 países y 295 deportistas, pero constituyeron un gran acontecimiento y desde entonces se han celebrado cada cuatro años (excepto durante las dos guerras mundiales). Desde 1924 también tienen lugar los denominados Juegos Olímpicos de Invierno.



4. - LOS RETOS DEL DEPORTE MODERNO




El movimiento olímpico provocó una formidable expansión del deporte durante el siglo XX. Las diferentes disciplinas y modalidades se organizaron en torno a federaciones nacionales e internacionales, e instauraron sus propias competiciones. Poco a poco, lo que comenzó siendo una simple forma de ejercicio físico se convirtió en una actividad a tiempo completo y profesional. Para competir y alcanzar récords, los deportistas tuvieron que prepararse de forma metódica e incluso científica. En todos los deportes se aplicaron las más avanzadas tecnologías y trabajaron los mejores profesionales para mejorar el entrenamiento de los atletas y diseñar los materiales de competición.

Comprometidas con sus principios fundadores, las autoridades deportivas internacionales se opusieron insistentemente a la profesionalización del deporte, rechazando la idea de recompensar económicamente las victorias deportivas. Pero en la década de 1960, el golf, el tenis o el automovilismo dieron el paso decisivo y superaron el tradicional espíritu amateur del deporte (del que se erigieron en baluartes el atletismo o la natación). Sin embargo, el temor a que el concepto pecuniario ingresara en el vocabulario deportivo fue superado de forma progresiva (y terminó por esfumarse) ante las cifras que el deporte comenzó a generar por los ingresos procedentes de la publicidad y de los derechos de televisión: el deporte profesional había dado paso al deporte espectáculo y éste, a su vez, al deporte como sector económico. Los Juegos Olímpicos celebrados en Los Ángeles (Estados Unidos) en 1984 fueron financiados enteramente por empresas patrocinadoras y los derechos de retransmisión adquiridos por las cadenas de televisión señalaron simbólicamente la entrada en una nueva era. El deporte como actividad económica adquiere una importancia planetaria y sus protagonistas se convierten en héroes e ídolos de masas. El fútbol en Europa y Sudamérica, y el baloncesto, el béisbol y el fútbol americano en Estados Unidos, se transformaron en auténticos fenómenos sociales. Sólo algunos casos de dopaje o de violencia hacen recapacitar acerca del rumbo que el deporte toma cuando excede su propia esencia.
Pero a lo largo del siglo XX el auge del deporte también implicó la práctica de la educación física en las escuelas (incluso como asignatura). La realización de actividades de ocio, durante mucho tiempo reservada a cierta elite social y económica, se hizo accesible a todos los individuos, lo que redundó en una mejora de la salud y condición física de los seres humanos.



5. - LAS GRANDES COMPETICIONES Y LA ORGANIZACIÓN DEL DEPORTE




1. - Los Juegos Olímpicos


En la primera edición de los Juegos Olímpicos de la era moderna participaron 295 deportistas en 42 pruebas, mientras que en Atenas 2004 fueron más de 10.600 los participantes y aproximadamente 300 las modalidades deportivas en que éstos compitieron. En 1924, en Chamonix (Francia), se celebraron por primera vez los Juegos Olímpicos de Invierno. Los Juegos Olímpicos se han convertido en todo un acontecimiento mundial, en torno al cual circulan ingentes sumas de dinero (por ejemplo, en concepto de los derechos de retransmisión televisiva). Además de por los retos deportivos que implican (conseguir una medalla olímpica representa la apoteosis de la trayectoria de un deportista), factores como la publicidad o el patrocinio de estos eventos han adquirido una importancia vital.


2. - Competiciones futbolísticas



Los Juegos Olímpicos, pese a su dimensión universal, tienen que competir en importancia (económica y de seguimiento) con la Copa del Mundo de fútbol. Organizada también cada cuatro años desde 1930, esta competición reúne durante cinco semanas a las mejores selecciones nacionales del deporte más popular del mundo. Las cifras hablan por sí mismas: 19,6 millardos de telespectadores (cifra acumulada) siguieron los Juegos Olímpicos de Atlanta en 1996 frente a los 31,7 millardos que contemplaron el Mundial de fútbol disputado en 1994 en Estados Unidos (1,5 millardos vieron el partido final entre Brasil e Italia). La fase final de la Copa del Mundo de Francia (1998) contó con un presupuesto de más de 2 millardos de francos.

Aparte de la Copa del Mundo, otras competiciones que tienen como protagonista al fútbol figuran entre los eventos deportivos más reseñables: la Copa América, el Campeonato de Europa de Selecciones Nacionales (o Eurocopa), la Copa de Europa y la Copa Libertadores son ejemplos de ello.


3. - Otras competiciones



Todas las disciplinas deportivas tienen competiciones emblemáticas, tales como los campeonatos del mundo, los respectivos campeonatos continentales, la copa del mundo y distintos torneos internacionales. Valgan como ejemplo el ciclismo (con el Tour de Francia, el Giro de Italia y la Vuelta Ciclista a España como fechas cumbre de su calendario) o el tenis (cuyas máximas citas son el Abierto de Australia, el Torneo de Roland Garros, el Torneo de Wimbledon y el Abierto de Estados Unidos; así como, para selecciones, la Copa Davis, masculina, y la Copa Federación, femenina). Otras competiciones, que por su esencia superan prácticamente el ámbito deportivo, son la Copa América de vela y el París-Dakar, rally que cada año rebasa algo más la frontera del deporte de riesgo.


4. - Organización administrativa del deporte



La base organizativa del deporte se fundamenta en las federaciones de cada disciplina, tanto nacionales como internacionales (estas últimas son 54 en total, de las cuales 34 son de deportes olímpicos). Algunas de ellas, como la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA), la International Amateur Athletic Federation (IAAF) o la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), ejercen una enorme influencia, que es proporcional a la popularidad del deporte que rigen. Al margen de estas federaciones, el Comité Olímpico Internacional (COI), compuesto de un centenar de miembros por cooptación, gestiona la organización de los Juegos Olímpicos, decide las sedes, la introducción o supresión de disciplinas y reconoce a los estados participantes.



6. - DERIVACIONES DEL DEPORTE




Debido a su creciente importancia, a su capacidad para traspasar fronteras y transmitir una imagen positiva, el deporte ha sido a menudo utilizado con fines propagandísticos e incluso como arma política. El comienzo de esta ambivalencia tuvo lugar en 1936, en el transcurso de los Juegos Olímpicos celebrados en Berlín, que fueron utilizados por Adolf Hitler como resorte de promoción internacional del nacionalsocialismo. Otros ejemplos de esta tendencia fueron los respectivos boicoteos que Estados Unidos y la Unión Soviética realizaron sobre los Juegos de Moscú (1980) y Los Ángeles (1984).

Estadounidenses y soviéticos mostraron de nuevo que el deporte podía ser utilizado como una herramienta en manos de los máximos dirigentes mundiales. Una herramienta de influencia, pero también de proselitismo para ciertos regímenes deseosos de adquirir una imagen respetable, el deporte fue erigido en motivo de orgullo nacional en los países de Europa Oriental, durante largo tiempo dominadores de muchas disciplinas. De la misma manera, la expansión durante la década de 1990 de los deportes estadounidenses (baloncesto, fútbol americano y béisbol principalmente), y del inevitable aprovechamiento comercial de que vino acompañada, ha sido incluso considerada por algunos sociólogos como una cierta manifestación del neoimperialismo económico y político de Estados Unidos.

Con peores consecuencias, el dopaje ha estado presente en todos los deportes y espacios geográficos. Este fenómeno existía ya después de la II Guerra Mundial, pero las revelaciones efectuadas en la década de 1980 contribuyeron a sacarlo a la luz pública. *En algunos países del bloque comunista (sobre todo en la República Democrática de Alemania y en la Unión Soviética) el dopaje sistemático y controlado de los deportistas se había convertido en una práctica habitual. No obstante, el famoso caso del atleta canadiense Ben Johnson (desposeído de la medalla de oro de los 100 m en los Juegos Olímpicos de Seúl en 1988) fue un hecho demostrativo de que el dopaje no conoce fronteras. Sin duda el dopaje es uno de los máximos enemigos del deporte, en tanto que pone en peligro la salud de los atletas y vulnera sus más esenciales valores éticos.

En la segunda mitad del siglo XX, otro fenómeno inquietante ha surgido alrededor del deporte: (muy especialmente ligado al fútbol) la violencia generada por aficiones rivales en el interior y en el exterior de los estadios. El más trágico ejemplo de esta lacra se produjo en la final de la Copa de Europa de 1985, celebrada en el Estadio Heysel de Bruselas (Bélgica), cuando murieron 39 personas tras los enfrentamientos entre hinchas radicales británicos e italianos.


*Para que mencionar los escándalos de diversos deportistas modernos que se siguen dopando, ahora con drogas no detectadas por los controles de laboratorio.


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Publicado el 07 abril 2012 - 02:30

:estudiando


Pendiente la reposición de las imágenes...


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